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Asdruval Vect

3 Level (40/2700 XP for level-up) Hechicero errante en busca de conocimiento y negocios. Background Elfo de Aerenal Race / Species / Heritage Neutral-Caótica Alignment
Mago
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d6+0 Class 1
Nigromante
Level 0
Hit Dice: 0/0
1d0+0 Class 2

STR
5
-3
DEX
13
+1
CON
10
+0
INT
14
+2
WIS
11
+0
CHA
11
+0
9
Hit Points
+1
Initiative (DEX)
11
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
10/30/60
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
10 / 10
Maná
10 / 10
Gotas de mercurio
Spellcasting ...
+4 Attack mod
INT Ability
+2 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-3 Strength
+1 Dexterity
+0 Constitution
+4 Intelligence
+2 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+1 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+4 Arcana INT
-3 Athletics STR
+0 Deception CHA
+4 History INT
+0 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+2 Nature INT
+0 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+1 Sleight of Hand DEX
+1 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Bastón -3 STR 1d6-3 Contundente
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Prestidigitación 1 acción 10 1 hora ~ VS
 Notes:Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente. Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente. Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora. Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora. Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Mano de mago 1 acción 30 1 minuto ~ VS
 Notes:Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Toque helado 1 acción 120 1 turno 1d8 +(1d8 xn(5,11,17)) VS
 Notes:Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo. Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno. El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Disco flotante de Tenser 1 acción 30 1 hora ~ VSM
 Notes:Este conjuro crea un plano de fuerza circular y horizontal, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de ancho, que flota 3 pies en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece ahí mientras dura el conjuro y puede aguantar hasta 500 libras. Si se coloca más peso sobre él, el conjuro termina, y todo lo que haya encima del disco cae al suelo. El disco permanece inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más, el disco te sigue para permanecer a 20 pies de ti. Puede moverse por terreno desigual, subir o bajar escaleras o pendientes y similares, pero no puede salvar un desnivel de 10 pies o más. Por ejemplo, el disco no puede bajar a un hoyo de 10 pies de profundidad ni tampoco salir de él si se creó en el fondo del mismo. Si te alejas más de 100 pies del disco (normalmente porque este no es capaz de rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.
Proyectil mágico 1 acción 120 Instantáneo 3x 1d4 + 1 daño físico VS
 Notes:Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.
Falsa vida 1 acción Personal 1 hora ~ VSM ~
 Notes:Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
Asdruvael Vect es un elfo de Eberron que posee una combinación única de características y rasgos que lo distinguen en el mundo de la aventura. Su personalidad y habilidades han sido moldeadas por su herencia élfica, su posesión por un ente de la Corte Eterna, y su inquebrantable determinación por evitar el aburrimiento y encontrar emociones intensas en todo momento.

Como mago astuto y hábil, Asdruvael domina las artes arcanas con destreza. Su conexión con el ente de la Corte Eterna le otorga poderes mágicos más allá de lo común, permitiéndole lanzar hechizos con fluidez y aprovechar su influencia mística en situaciones de combate y exploración.

Su sed de emociones y aversión al aburrimiento lo lleva a buscar constantemente nuevos desafíos y aventuras. Es un experto estratega, capaz de evaluar rápidamente situaciones y encontrar soluciones creativas para superar obstáculos.

Aunque puede ser manipulador y maquiavélico en sus acciones, Asdruvael no tiene malas intenciones en su corazón. Su naturaleza caótica neutral lo lleva a seguir su propio código de honor y a tomar decisiones basadas en su intuición y perspectiva personal del mundo.

Features & Traits
Bastón de las Sombras Eternas:
El Bastón de las Sombras Eternas es un artefacto místico que Asdruvael Vect posee y lleva consigo en sus aventuras. Aunque actualmente su poder es limitado y débil, el bastón tiene el potencial de crecer y aumentar en poder a medida que Asdruvael se vuelve más poderoso y adquiere experiencia en su camino.

Paquete de Erudito:
El Paquete de Erudito de Asdruvael Vect es un conjunto de herramientas esenciales para su práctica de la magia y su búsqueda de conocimiento arcano. Estos elementos le permiten estudiar, aprender y registrar hechizos y conocimientos místicos. Los componentes que conforman su paquete son los siguientes:

Libro de hechizos, Pluma y tinta, 10 hojas de pergamino, Bolsita con arena, Cuchillo pequeño.

El Saquito de Componentes de Asdruvael Vect es una colección de diversos elementos mágicos y alquímicos que utiliza en sus conjuros y rituales en el mundo de Eberron. Estos componentes le permiten canalizar y dirigir su energía arcana de manera efectiva. Entre los componentes que lleva consigo en su saquito se encuentran:

Frasco con 10 gotas de mercurio, Raíz de mandrágora, Pluma de ave fénix, Escama de dragón, Diente de lobo de invierno, Pluma de grifo, Pétalos de flor luminosa, Cristal de sangre de piedra, Hilo de plata lunar, Raíz de estrella divina.

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 380, Platinum: 2 Money
No te olvides de recoger el mercurio.
Spellcasting
Idiomas:
~Común.
~Élfico.

Competencias:
~Magia Arcana: Su dominio de la magia le permite lanzar hechizos para adaptarse a diversas situaciones.
~Perspicacia: Le permite detectar mentiras, descifrar motivaciones ocultas y tomar decisiones informadas.
~Astucia: Puede usar su inteligencia y encanto para persuadir y convencer a otros, así como para idear planes ingeniosos y soluciones creativas a problemas complejos.
~Red de Contactos: Puede aprovechar esta red para obtener información, recursos y ayuda cuando lo necesite.
~Inversionista Hábil: Sus habilidades le permiten identificar oportunidades lucrativas y tomar decisiones estratégicas en cuanto a la gestión de su riqueza y la inversión en negocios prometedores.
~Sigilo y Furtividad: A medida que evita el aburrimiento y se embarca en misiones intrigantes, ha desarrollado habilidades para moverse sigilosamente y pasar desapercibido cuando es necesario.
~Conocimiento Arcano: Además de su habilidad para lanzar hechizos, posee un amplio conocimiento en el ámbito de la magia y lo arcano. Puede identificar objetos mágicos, comprender rituales y descifrar textos antiguos.

Languages & Proficiencies
Asdruvael destaca por su astucia y capacidad de cálculo. Su mente ágil y perspicaz le permite evaluar rápidamente las situaciones y encontrar soluciones creativas ante los desafíos que se le presentan. Es un estratega brillante, capaz de pensar con rapidez y adaptarse a las circunstancias cambiantes.

Sin embargo, su personalidad también exhibe un lado más oscuro. Asdruvael puede ser manipulador y maquiavélico en sus acciones. No tiene reparos en utilizar la mentira y la manipulación si considera que es necesario para alcanzar sus objetivos. Su habilidad para ocultar sus verdaderas intenciones y jugar con las expectativas de los demás le ha granjeado una reputación de intrigante y de alguien poco confiable en ciertos círculos.

A pesar de su inclinación hacia el juego político, Asdruvael no alberga malas intenciones en su corazón. No busca causar daño deliberado o actuar de manera maliciosa, sino que se guía por su anhelo de evitar el aburrimiento y encontrar emociones intensas en todo momento. Su personalidad inquieta y su aversión a la monotonía lo impulsan a buscar constantemente nuevos desafíos y aventuras.

En lo que respecta a sus relaciones, Asdruvael valora la amistad y la lealtad. Aunque puede ser cauteloso al confiar en los demás, se muestra amable y encantador en sus interacciones. Es capaz de establecer vínculos profundos y duraderos con aquellos que logran ganarse su confianza y respeto.

Personality Traits
Libertad personal: Valora su autonomía y defiende el derecho de cada individuo a tomar decisiones propias, siempre y cuando no dañen a otros.

Búsqueda de conocimiento: Tiene una sed insaciable de saber y está siempre en busca de nuevas experiencias y perspectivas.

Emociones intensas: Rechaza la monotonía y busca aventuras y experiencias que estimulen sus sentidos y le brinden una sensación de plenitud.

Autenticidad personal: Asdruvael valora la sinceridad y busca ser fiel a sus propios deseos y creencias, evitando la falsedad y las máscaras sociales.

Creatividad y expresión artística: Asdruvael encuentra inspiración en la creatividad y valora las manifestaciones artísticas en todas sus formas.

Ideals
Krok, un feroz guerrero orco. A pesar de las diferencias culturales y las tensiones históricas, Krok se ha convertido en un leal aliado de Asdruvael. Su fuerza bruta y su conocimiento de los peligrosos territorios de Droaam han sido invaluables para el elfo en sus expediciones y en la obtención de objetos y tesoros únicos.

Zara, una elfa de la Casa Thuranni, experta en infiltración y espionaje, y sus habilidades son especialmente útiles en la búsqueda de información valiosa y objetos arcanos ocultos en las ruinas de la antigua civilización gigante. A cambio de su experiencia en el terreno, Asdruvael ha compartido conocimientos arcanos con Zara.

Pyrithiel Pixaplorp, hábil artesano y comerciante de dispositivos mágicos y artilugios ingeniosos. Pyrithiel es conocido por su destreza en la creación de objetos mágicos únicos y siempre está dispuesto a proporcionar a Asdruvael información sobre artefactos y tesoros ocultos.

Bonds
Asegúrate de llevar contigo tus habilidades astutas y encanto cautivador, ya que esta será una oportunidad perfecta para mostrar tu destreza en los negocios y tu conocimiento arcano. Recuerda vestirte con tu atuendo más distinguido y estar listo para cautivar a todos con tu presencia. O también puedes darles unas cuantas monedas y convites.

Notes
A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de
las criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno,
cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
nivel 1 o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece
a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al
matar autómatas o muertos vivientes.

Cosecha sombría


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Necromancer

Quick Build: You can make a Necromancer quickly by following these suggestions. First, Intelligence should be your highest ability score as your spell casting and class feature highly dependent on Intelligence, followed by your Constitution or Dexterity.
hit dice: 1d6
hit points at 1st level: 6 + Constitution modifier
hit points at higher levels: 1d6 + Constitution modifier
armor proficiencies: Light Armor, Medium Armor
weapon proficiencies: Simple Weapons
tools: None
saving throws: Intelligence and Wisdom
skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Medicine, Perception, Persuasion and Religion
starting equipment:

  • (A) a Quarterstaff, or (B) any simple weapon

  • (A) a Light Crossbow with 20 bolts, or (B) any simple weapon

  • (A) Leather Armor, or (B) Scale Armor

  • (A) a Priest’s Pack, or (B) a Dungeoneer’s Pack

  •  A Necromantic Focus, a spellbook and two Daggers


spellcasting:
Level Cantrips Known 1st level slot 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 2
2 3 3
3 3 4 2
4 4 4 3
5 4 4 3 2
6 4 4 3 3
7 4 4 3 3 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 3 3 2 1
10 5 4 3 3 2 1
11 5 4 3 3 2 1 1
12 5 4 3 3 2 1 1
13 5 4 3 3 2 1 1
14 5 4 3 3 2 1 1
15 5 4 3 3 2 1 1 1
16 5 4 3 3 2 1 1 1 1
17 5 4 3 3 2 1 1 1 1
18 5 4 3 3 2 1 1 1 1
19 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
  Following Wizard available spells. Spells can only be added if it is written on the spell book. You can prepare spells after every long rest, will require at least 1 hour of preparation time. You can prepared as many spells = Intelligence Modifier + Necromancer Level. Prepared spell must be spells that is equal or lower than your available spell slot.
class features:

Charnel Marks

You have an internal reservoir of necromantic energy that you use to fuel various abilities. This energy is represented as Charnel Marks. Each ability that uses Charnel Marks describes effects that you can create when spending your Marks.   The number of Charnel Marks you have is based on your Necromancer Level, as shown on the Charnel Mark column on the Necromancer Table. The number shown for your level is our Mark maximum. Your Charnel Mark total returns to its maximum number after you finish a short or long rest. The number of Marks you posses cannot go below 0 or above your maximum.  

Mark Limit

Though your power is vast and your mastery over death is absolute, it takes proper training in order to fully tap into your well of dark energy. There is a set limit to how many Charnel Marks you can spend on an ability. This limit is based on your Necromancer Level in the Mark Maximum column on the Necromancer table. For example, a 4th Level Necromancer can spend no more than 3 Charnel Marks on an ability each time you use it; now matter how many Charnel Marks they have.  

Mark Ability

Intelligence is your ability score for your abilities that use your Charnel Marks. You use your intelligence modifier when setting the Saving Throw DC for an ability or when making an attack roll with one   Mark Save DC: 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier   Mark Attack Modifier: your proficiency bonus + your Intelligence modifier  

Skeletal Minion

Starting when you choose the Necromancer Class at 1st level, you have learned to breathe life anew into a fallen enemy.   You may spend a Charnel Mark and target a dead humanoid, when you do so, the skeleton of the creature bursts from its meaty shell and rises to serve you, its new master as Skeletal Minion.    

Reaper’s Grip

When your reach level 2 in the Necromancer class, you have learned to siphon life from your foes to fuel yourself and your allies.   As an action, you may spend one Charnel mark and target one creature you can see within 60 feet. That creature must make a Constitution saving throw or take 1d4 + your Intelligence modifier in Necrotic damage. If the attack deals damage, you may then select a friendly creature within the ability’s range and restore hit points to them equal to the damage dealt. Undead creatures created by you that are healed are instead healed as if you dealt maximum damage against your original target.   You may spend additional Charnel Marks on this ability to increase its power. For each additional Mark channeled into the casting of this ability, the damage you deal is increases by an additional 1d4.  

Undying Path

As a Necromancer gains in power, they attune themselves to a certain aspect of the dark art. This attunement leads to one of three possible specializations. At 3rd Level, you choose an Undying Path from the Dark Summoner, the Vile Apothecary, or the Hex Knight. Your Path gives you additional abilities at 3rd, 6th, 11th, 16th, and 20th levels.  

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two Ability Scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.  

Extra Attack

When you reach 5th level, you may make an additional attack when taking the Attack Action. On the other hand, you can use your Reaper’s Grip ability to target 2 enemy or doing the same attack on the single enemy, and heal two allies or one ally two times, using one damage roll for both enemy targets, consuming only 1 Charnel mark. Alternatively, you can make 1 attack and take the extra action to use your Reaper's Grip (vise versa) consuming only 1 Charnel mark. Empowered Reaper's Grip will require additional Charnel Mark for each Reaper's Grip used and MUST Empowered all Reaper's Grip used in Extra Attack. Example: If 1 normal attack with 1 Empowered Reaper's Grip increasing the damage by 1 additional die, will cost 1 Charnel mark for the usage and 1 more for the empowered. If using a single Reaper's Grip to target 2 enemy, and empowered it by increasing the damage by 1 additional die, will cost 1 Charnel mark for the usage and 1 for each enemy target (including the same enemy target twice) to a total of 3 Charnel Mark.

Command Undead

When you reach 7th level, you gain the ability to exert your will over all undead that you see. As an action you may spend Charnel Marks equal to the Challenge Rating of the creature you are attempting to control (Minimum of 1). If you don not have enough Charnel Marks, the creature’s CR is too high for your level, or if that creature passes a Charisma Saving throw, this attempt will fail. You do not expend Marks used in a failed attempt. If this attempt succeeds, you may immediately command that creature to move and take an action. At 7th level, you may command undead up to a CR of 1, that CR increasing to 3 at level 13. At 18th level, there is no CR limit; only the Mark Limit based on your level.  

Bone Carapace

When you reach 9th level, you learn to enhance your defenses with a bulwark of bone. As a bonus action, target a dead creature within 30 feet of you and spend one Charnel Mark. The creature’s bones tear from its corpse and begin to circle around you, giving you 6 temporary hit points. You may spend additional Marks to gain more temporary hit points. For each additional Mark spent, you may target another dead creature and gain an additional 6 temporary hit points. If there are no dead creatures within range, you may instead destroy your Skeletal Minion to gain this benefit.  

Grave Immunity

Starting at 10th Level, when you fall unconscious, you may spend one Charnel Mark on your turn to automatically pass a death saving throw. When you reach 14th Level, you may use your bonus action to spend one Charnel mark and target an unconscious creature within 60 feet of you, erasing one of their failed death saving throws or causing them to pass a saving throw if they have no failures.  

Skeletal Harvest

When you reach 14th level, you no longer need to have a dead creature in range to use your abilities; your materials are summoned forth directly from the Shadowfell. For example, your Skeletal Minion now bursts from the ground as if from an unmarked grave; and your Bone Carapace now tears holes in the fabric of reality to gather bones from the land of the dead.
subclass options:

Dark Summoner

Necromancer that choose to specialize into a Dark Summoner learn to create more powerful forms of undead and may control more undead creatures that the other Archetypes.  

Army of Darkness

Starting when you choose this path at 3rd level, you may control two skeletal minions. When you use your bonus action to command your minion, you may command all your minions.  

Summoning Mastery

Also, at 3rd level, undead creatures that you control gain extra hit points equal to your Proficiency Bonus when created.  

Summoning Augment I

When you reach 6th level, choose two of the following modifiers to add to your skeletal minions.
  • Additional Servant: You may now control up to 3 Skeletal Minions
  • Armor Use: Skeletal minions may now wear light armor
  • Skeletal Mages: Summoning Skeletal Minions now costs 2 Charnel Marks and they may know the Acid Splash, Fire Bolt, Poison Spray, or Ray of Frost cantrip. They use your Mark Attack Modifier for attacks made with these spells. No matter your level, the damage dice for the cantrip never rises.
  • Summoning Resistance: Your Skeletal minions gain resistance to slashing and bludgeoning from non-magic weapons.
  • Weapon Use: Skeletal minions may now use Simple Weapons.
  • Summoning Augment II

    When you reach 11th level, choose one of the following modifiers to your skeletal minions
  • Additional Servant: You may now control up to 3 Skeletal Minions (4 if you chose this modifier at 6th level)
  • Corpse Eruption: When you create your skeletal minion, creatures within 10 feet of the chosen corpse must make a Dexterity saving throw or take 4d6 necrotic damage from the corpse exploding as the skeleton comes forth
  • Skeletal Knight (Requires Armor or Weapon Use): Your Skeletal minions may now wield shields and martial weapons
  • Lich Body

    At 17th level, you gain the following benefits:
  • Resistance to Bludgeoning, Slashing, and Piercing damage from non-magical sources.
  • Instead of being damaged by necrotic damage, you are instead healed by it.
  • Phylactery

    When you reach 20th level; a portion of your soul has been torn from your body and placed in a place of honor in the lands of the dead. You no longer age and do not need to eat, drink, sleep, or breathe to survive; though you may do so if you wish. If you die, there is a 50% chance that you and your equipment will vanish and reappear anywhere on the material plane that you wish 1d10 days later.  

    Vile Apothecary

    The Vile Apothecary focuses on the utilization of the plague and other horrid diseases. They may also summon zombie minions to serve them and act as vessels for their concoctions.  

    Poisoner’s Arsenal

    Starting when you take this archetype at 3rd level, you gain proficiency with Martial Weapons and the Poisoner’s Kit. In addition, you gain resistance to poison damage.  

    Envenomed Weapon

    Also, at 3rd level, you learn how to coat your arsenal with wicked poisons. When you hit with a melee or ranged weapon attack, you may spend Charnel Marks to deal an additional xd4 poison damage with the attack; where ‘x’ stands for how many Marks you spent.  

    Rotting Servant

    At 6th level, you have learned to gently coax the dead to life, allowing your minion to retain the meat on its bones. You now raise Zombie Minion instead of skeletal ones. When your zombie hits with an attack, you may use your Envenomed Weapon ability on that damage as well.  

    Defile

    At 11th level, you gain the ability to desecrate the corpses of the recently fallen with the power of your plague. As an action, you may spend Charnel Marks to target a corpse within 60 feet that has been dead for no more than a week and cause it to erupt in rot. All creatures within 20 feet of the creature must make a Constitution saving throw or take xd12 poison damage; where ‘x’ stands for the number of Marks you spent. If they pass, they take half damage.  

    Create Abomination

    When you reach 17th level, you learn a dark formula for modifying your already disgusting zombie companion. Over the course of a week, you may transform your Zombie Servant into an Abomination of blood and bone. This Abomination counts as your zombie servant and it cannot be healed by any means. Once it is destroyed, you must take the time to create another.  

    Plague Carrier

    At 20th Level, you have adapted to the strains of decay you cultivate and have learned to rend the measures taken by some creatures to shield themselves for rot. You are now immune to poison damage and all disease. In addition, poison damage you deal ignores resistances.  

    Hex Knight

    Unlike other necromancers, the Hex Knight prefers to wade into the frontlines of combat, hacking and slashing with heavier weapons and armor. To augment these martial skills, they also posses an arsenal of curses to lay upon those they fight.  

    Bonus Proficiencies

    Starting when you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with Heavy Armor, Martial Weapons, and Shields.  

    Hexing Touch

    Also, at 3rd level, you may spend one Charnel Mark to cast the Hex spell at 1st level. Your damage die for this spell is increased to 1d8.  

    Undying Shield

    When you reach 6th level, you can divert fatal blows to your undead servants. When you take damage, you may spend 5 Charnel marks to instead divert the damage to your Skeletal minion.  

    Cursed Existence

    At 11th level, your presence on the field of battle heralds the doom of your foes. As an action you may spend Marks and target a number of creatures within 20 feet equal to the number of Marks Spent. Targeted creatures must make a Wisdom Saving throw or take an extra 2d8 necrotic damage when they next take damage from any source.  

    Sustained by Death

    At 17th level, you become a machine of war, the blood of your cursed enemies fueling your rampages. When a creature takes damage from your Hexing Touch or Cursed Existence features, you regain hit points equal to the damage dealt  

    Ossuary Avatar

    At 20th level, the Hex Knight become an unstoppable force, tearing bones from his enemies as he wades into battle. When you have temporary hit points from the Bone Carapace ability, you gain resistance to all types of damage except for Psychic and Non-Magical Slashing, Piercing, and Bludgeoning damage. Also, when you reduce a creature to zero hit points, you may immediately target that creature with Bone Carapace.
    LevelProficiency BonusCharnel MarksMark LimitFeatures
    1+211Charnel Marks, Skeletal Minion
    2+222Reaper's Grip
    3+233Undying Path
    4+243Ability Score Improvement
    5+355Extra Attack
    6+365Path Feature
    7+376Command Undead (CR 1)
    8+386Ability Score Improvement
    9+497Bone Carapace
    10+4107Grave Immunity (Self)
    11+4107Path Feature
    12+4128Ability Score Improvement
    13+5138Command Undead (CR 3)
    14+6148Skeletal Harvest
    15+5159Grave Immunity (Others)
    16+5169Ability Score Improvement
    17+6179Path Feature
    18+61810Command Mastery
    19+61910Ability Score Improvement
    20+62010Path Feature

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    Xenobyt3.

    Statblock Type

    Character Sheet (latest)

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