Некоторыми ведьмином прозываемый. Вызывать его оченно опасно; только тогда надобно, когда супротив чудищев и поганцев разных ничего поделать уже нельзя, ведьмак справится. Однако ж следить надыть, чтобы к ведьмаку не прикасаться, ибо от оного запаршиветь можно. И девок от него прятать, потому ведьмак охоч до них сверх меры. И хоча он весьма до злата жаден, не давать ему больше как за утопца серебряный грош либо полтора; за котолака — два серебряных гроша; за вампира — четыре серебряных гроша.
Ведьмак это талантливый боец, который специализируется на борьбе с монстрами. Мутант, использующий оружие, эликсиры и уникальную магию, знаки. Хотя обычно ведьмаками становятся Люди, есть записи об уникальных мутациях у гуманоидов других рас. Случаи эти редки и несистемны ввиду природы и опасности Испытания Травами.
2-й уровень, умение Ведьмака
На втором уровне каждый Ведьмак начинает пользоваться Знаками, доступ к подобному виду магии есть только у них. Обычно для сотворения Знака достаточно движения руки, а также особого положения пальцев. Интеллект является заклинательной характеристикой для использования Знаков. Все Знаки используются с помощью соматического компонента, для сложения Знака нужна нужна свободная рука без оружия или предмета.
Существует 5 основных знаков, которые могут использовать все ведьмаки и знак Гелиотроп, который могут использовать только ведьмаки школы Волка, Грифона и Мантикоры начиная с 10го уровня. Знаки практически не изменяют свою силу по мере продвижения по уровням, если иное не сказано в описании Школы. Ведьмак не может применить больше одного знака за ход.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Знак | Применение | Область | Продолжительность | Описание |
---|---|---|---|---|
Аард | Действие | 15фт конус | Мгновенная | Вы выпускаете волну телекинетической силы и отталкиваете цель от себя. Существа в пределах конуса 15фт от вас должны пройти спасбросок Силы. При провале существо получает 1к8 плюс модификатор Интеллекта урона Звуком, отбрасывается на 10 фт и сбита с ног. В случае успеха цель отбрасывает на 5 фт и она получает половину урона. Огромные и Громадные существа не отталкиваются, могут получить только урон. Аард может использоваться для того, чтобы затушить свечу или маленький костер, громко захлопнуть или распахнуть незапертую дверь. |
Игни | Действие | 10фт конус | Мгновенная | Вы выпускаете волну жара и искр. Существа в пределах конуса 10фт от вас должны пройти спасбросок Ловкости. При провале существо получает 2к8 урона Огнем. При критическом провале цель роняет металлическое оружие или предметы. Игни может использоваться для того, чтобы зажечь костер, свечу или фитиль. |
Ирден | Действие | 15фт радиус | 1 минута(Конц) | Протяните руку к земле и создайте круг из рун радиусом 15 фт. Существа, кроме вас, воспринимают круг как труднопроходимую местность. Находясь в этой области, существа не могут использовать бестелесное перемещение, а существа, находящиеся на эфирном плане, будут видны и осязаемы в этой области. Одновременно у вас может быть активен только 1 Ирден. |
Квен | Реакция | *** | Мгновенная | Вы сжимаете кулак и скручиваете его, в результате чего ваше тело окутывает желтоватая энергия, похожая на броню. Когда по вам попадает атака оружием, реакцией увеличьте ваш КД на 3 для этой атаки. Вы должны видеть источник атаки, чтобы использовать Квен. |
Аксий | Действие | 15фт, 1 цель | 10 минут(Конц) | Вы плавно взмахиваете рукой и двигаете пальцами вверх-вниз. Существо должно пройти спасбросок Мудрости. При провале вы можете добавить свой модификатор Интеллекта ко всем проверкам Харизмы, направленным на это существо. Также вы можете добавить этот бонус к проверкам обращения с животными. При успешном спасброске существо поймет, что вы пытались повлиять на него. Одновременно у вас может быть активен только 1 Аксий. |
Гелиотроп | Реакция | *** | Мгновенная | Когда вам приходится делать спасбросок силы, ловкости или телосложения, вы можете использовать свою реакцию, чтобы скрестить запястья и вызвать магический барьер против источника. Реакцией добавьте 3 к значению спасброска. Вы не можете использовать знаки до конца вашего следующего хода. |
1-й уровень, умение Ведьмака
Вы один из "счастливчиков", что прошли испытание травами и пережили мутации, навсегда изменившие ваше тело. Следующие изменения произошли в вашем теле:
Новые мутагены , которые вы употребляете в течении своего пути, могут усилить эффекты уже заложенных в вас мутаций.
1-й уровень, умение Ведьмака
Вы изучили рецепты и методы приготовления специальных масел и бомб, а так же эликсиров, которые способны на время изменить принципы работы вашего организма. В течении длительного отдыха вы можете приготовить количество эликсиров, бомб или масел, указанное в столбце Алхимия таблицы персонажа или один препарат в течении короткого отдыха. Некоторые рецепты вы сможете создать только по мере достижения более высоких уровней, их изготовление требует сноровки.
Алкагест - это уникальный алхимический состав, который позволяет вам всегда иметь под рукой самые необходимые эликсиры. На длительном отдыхе вы способны синтезировать одну меру алкагеста, действием вы можете использовать его на уже использованной бутылочке эликсира или масла, чтобы использовать его ещё раз. Вы сможете синтезировать две меры Алкагеста в день на 8ом уровне и три на 15ом.
Эликсиры. Эликсиры используются бонусным действием. Все составы действуют в течении минуты. Эти препараты токсичны, имеют побочные эффекты, и в течении дня вы можете без последствий принять их в количестве, не превышающее ваш Модификатор Телосложения, в случае превышения порога токсичности ведьмак должен пройти спасбросок Телосложения Сл 17(+2 за каждое следующее "лишний" эликсир) или получить один уровень истощения. Подавляющее большинство зелий токсичны и не работают для существ, не прошедших Испытание Травами.
Имя | Эффект | Побочный эффект |
---|---|---|
Ласточка | Вы восстанавливаете 1к4+1 хитов, далее если у вас больше ноля хитов, вы восстанавливаете 1к4+1 хитов в начале хода. На 15 уровне вы восстанавливаете 2к4+2 хитов. | Вы тратите кость хитов. На 15 уровне вы тратите две кости хитов. Существо не прошедшее Испытание травами после употребления должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 17, в случае успеха существо восстанавливает хиты в размере 1к4, при провале существо получает два уровня истощения. |
Вьюнок | Вы получаете Сопротивление урону Кислотой. | Вы так же получаете уязвимость к урону электричеством на это время. |
Кошка | Вы получаете Темнозрение 120 фт, вы видите все в оттенках серого. На 15ом уровне вы можете видеть в магически созданной темноте. | Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Внимательности, основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. |
Белый мед | Единственный полностью безопасный эликсир. Мгновенно убирает состояние Отравления и другие эффекты Ядов, прекращает действие всех активных эликсиров и побочных эффектов. Не вызывает спасбросок при превышении токсичности. | *На существ не прошедших Испытание травами подействует только через минуту. |
Иволга | Вы получаете сопротивление к урону ядом и иммунитет к состоянию Отравлен. | Вы получаете уязвимость к урону Огнем. |
Поцелуй | Вы получаете сопротивление к рубящему урону. | Вы получаете уязвимость к дробящему урону. |
Косатка | Дает возможность дышать под водой. На 15ом уровне так же дает скорость плавания равную скорости ходьбы. | Вы получаете уязвимость к урону Холодом. |
Белая чайка | Мягкий ведьмачий галлюциноген. | Повышает токсичность на три пункта вместо одного. |
5ый уровень | *** | *** |
Черная кровь | Любая атака укусом, вытягивающая ваше здоровье, вместо этого наносит атакующему такое же количества урона кислотой. Вы автоматически преуспеваете в спасбросках телосложения, вызванных укусами. На 15ом уровне любой урон укусом против вас наносит такой же урон атакующему. | Вы проходите спасброски Телосложения с помехой. |
Лес Марибора | Вы получаете очко адреналина в начале вашего хода. На 15ом уровне один раз за ход получаете очко адреналина, когда получаете урон. | Вы совершаете проверки Мудрости с помехой. |
Пурга | Вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом. На 15м уровне вы так же увеличиваете КД на 1. | Вы совершаете спасброски Мудрости с помехой. |
Гром | Вы добавляете Бонус Мастерства к броскам урона ваших атак оружием. На 15ом уровне вы бросаете дополнительную кость урона оружием. | Атаки по вам совершаются с преимуществом. |
Неясыть | Когда вы используете реакцию, чтобы совершить бросок атаки, вы можете использовать вместо этого Знак. | Вы неспособны получить преимущество на атаки без использования очков адреналина. |
11ый уровень | *** | *** |
Экстракт Де Врие | Вы можете видеть невидимых существ. | Вы совершаете проверки инициативы с помехой. |
Полнолуние | Вы получаете иммунитет к эффектам, снижающим максимум ваших Хитов. | Вы теряете Темнозрение на время действия эликсира. |
Ива | Вы получаете иммунитет к состоянию Оглушен и получаете преимущество на проверки, чтобы избежать падения ничком. | Вы не можете совершать реакции. |
Волк | Вы совершаете критическое попадание при выпадении 19-20 на кости атаки. На 15ом уровне вы получаете преимущество на броски атаки реакцией. | Ваш КД уменьшается на 2. |
Бомбы. Вы можете действием метнуть бомбу в точку в пределах 40 фт. от вас, она сдетонирует при контакте с твердой поверхностью или существом. Все существа в радиусе 10 футов от места взрыва должны преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 16, если в описании бомбы не сказано иное. Если бомбу использует существо без умения Алхимия, оно должно пройти проверку Ловкости рук со СЛ 16, при провале бомба срабатывает в руке бросающего. Особый механизм детонации бомб требует умения в обращении с ними.
Бомба | Эффект |
---|---|
Танцующая звезда | Наносит 2к6 урона Огнем или половину этого урона при успешном спасброске. Оставляет в области взрыва горящий участок земли, который наносит 1к6 урона огнем всем, кто начинает в нем ход или заходит в эту область. Огонь горит в течении минуты или пока его не потушат. |
Картечь | Наносит 2к10 колющего урона или половину при успешном спасброске. |
Двимеритовая бомба | Существа с области должны пройти спасбросок телосложения со СЛ 16, чтобы сохранить концентрацию на действующем заклинании. Бомба оставляет облако на месте взрыва на одну минуту. Существа, что начинают свой ход в облаке или заходят в эту область, должны повторно пройти этот спасбросок для сохранения концентрации. |
Лунная пыль | Существа, провалившие спасбросок не получают преимущества от невидимости. |
Самум | Существа с области должны пройти спасбросок телосложения со СЛ 16 или ослепнуть до конца своего следующего хода. |
Сон дракона | Оставляет на месте взрыва облако взрывоопасных паров. Облако предоставляет укрытие на половину и считается легко заслоненной местностью. При контакте с источником огня облако сгорает и наносит 3к12 урона огнем или половину урона при успешном спасброске всем существам внутри облака. Облако рассеется само в конце вашего следующего хода. |
Северный ветер | Наносит 1к8 урона холодом уменьшает скорость передвижения наполовину на один ход, наносит половину урона и не замедляет при успешном спасброске. |
Чертов гриб | Существа с области должны пройти спасбросок телосложения со СЛ 16, при провале цели получают 1к4 урона ядом и становятся отравленными на 1 минуту и могут совершать только действие, бонусное действие или перемещение в свой ход. Цели могут повторять спасбросок в конце своего хода. |
Масла. Вы можете действием нанести масло на одно колющее или рубящее оружие, оно действует в течении 10 минут. Для успешных атак по существу совпадающего типа масло добавляет 1к4 урона от типа урона оружия, которое они покрывают и позволяет игнорировать сопротивление к урону немагическим оружием. Вы можете приготовить следующие масла: Зверь, Чудовище, Слизь, Растение и Нежить, Великан. Для приготовления масел против Аберраций, Небожителей, Драконов, Фей и Исчадий вам нужны останки существ этого типа, части таких редких типов монстров можно добыть в бою, так же они могут встречаться у продавцов в крупных городах, у коллекционеров или алхимиков.
Алхимическое ремесло Вы можете использовать владение инструментами для создания алхимических предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые использованные 50 зм. Мастер может позволить персонажу пройти проверку на опознание с преимуществом. Как часть продолжительного отдыха вы можете использовать инструменты алхимика, чтобы сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стоимости созданного предмета из суммарной стоимости собранного вами сырья.
2-й уровень, умение Ведьмака
На 2-м уровне вы получаете доступ к уникальной магии Ведьмаков, Знакам. Знаки подробно описаны в графе Использование заклинаний.
2-й уровень, умение Ведьмака
На 2-м уровне вы научились эффективно использовать адреналин в вашем теле, что позволяет вам усиливать свои атаки и использовать мощные способности. Вы получаете 1 очко адреналина каждый раз, когда успешно наносите урон оружием, до предела очков адреналина, который указан в таблице класса «Ведьмак». Вне боя ваш адреналин всегда равен 1. Когда вы совершаете атаку оружием, вы можете потратить 2 очка адреналина, чтобы дать себе преимущество в этой атаке, такая атака не генерирует очки адреналина.
3-й уровень, умение Ведьмака
На 3-м уровне вы можете реакцией отразить снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием, вы должны видеть источник этой атаки. Совершите атаку оружием против снаряда со СЛ попавшей по вам атаки, вы отменяете атаку в случае успеха.
3-й уровень, умение Ведьмака
На третьем уровне вы выбираете, какая школа ведьмаков была для вас домом и местом для проведения испытания травами. Выбрав школу, вы не сможете ее изменить. Существует шесть задокументированных школ Ведьмаков: Школа волка, Школа медведя, Школа кота, Школа грифона, Школа змеи и Школа мантикоры.
Школа наделяет вас способностью, когда вы выбираете ее на третьем уровне, и дополнительными способностями на 7, 10, 14, 18 и 20 уровнях.
4-й уровень, умение Ведьмака
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
5-й уровень, умение Ведьмака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
5-й уровень, умение Ведьмака
Вы подготовили свое тело к приему первого Мутагена. После его употребления ваше тело будет изменяться дальше, все дальше отходя от обычного представителя вашей расы. В вашем теле произошли новые изменения:
6-й уровень, умение Ведьмака
Ваша скорость реакции позволяет вам выбирать максимально выгодный момент для действий. Когда вы совершаете бросок Инициативы, бросьте дополнительный к20, после этого вы выбираете, какую к20 использовать.
6-й уровень, умение Ведьмака
Учеба всегда занимала немалую часть вашей жизни в начале вашего пути, вы научились анализировать черты, характеристики и поведение существ, с которыми сражаетесь.
Наблюдая за существом в течение 1 минуты вы узнаете один аспект о существе по вашему выбору: Тип существа, Класс брони, Чувства, Иммунитет к урону, Сопротивление урону. Во время боя вы можете бонусным действием потратить 1 очко адреналина и пройти проверку Анализа(Сложность определяет ДМ), в случае успеха вы так же узнаете один аспект из списка выше. На 13-м уровне вы сможете узнать два аспекта за раз, так же вы сможете узнавать, есть ли у существа Иммунитет к состояниям и Уязвимость к урону.
Кроме того, выберите один навык: Анализ, Проницательность, Внимательность или Выживание. Вы получаете владение этим навыком, ваш бонус мастерства удваивается для проверок этого умения, если вы уже владеете этим навыком. На 13-м уровне вы можете выбрать еще одно умение из списка.
9-й уровень, умение Ведьмака
В готовы к приему второго Мутагена. После его употребления ваше тело будет изменяться, ещё дальше отходя от обычного представителя вашей расы.
В вашем теле произошли новые изменения:
9-й уровень, умение Ведьмака
Ваши эмоциональные реакции под вашим контролем, вы реагируете на события, будто наблюдаете со стороны. Вы получаете преимущество на спасброски против очарования или испуга.
В качестве бонусного действия вы можете потратить 2 очка адреналина чтобы окончить состояние очарованности или испуга.
11-й уровень, умение Ведьмака
Начиная с 11-го уровня, вы используете свое действие, чтобы совершить действие Атака, вы можете использовать Знак вместо одной из этих атак.
11-й уровень, умение Ведьмака
В принимаете третий Мутаген. Изменения в вашем теле дают способности, недостижимые для подавляющего большинства смертных.
В вашем теле произошли новые изменения:
11-й уровень, умение Ведьмака
На 11-м уровне вы можете ловко уворачиваться от эффектов направленных на определенную область, таких как огненное дыхание красного дракона или заклинание молнии. Когда заклинание или другой эффект заставляет вас сделать спасбросок из-за того, что вы находитесь в зоне действия эффекта, вы можете реакцией потратить 3 очка адреналина и переместиться на расстояние до 15 фт, что может вывести вас за пределы зоны действия эффекта.
15-й уровень, умение Ведьмака
Ваше тело усваивает эликсиры еще лучше в результате длительного воздействия мутагенов. Вы можете игнорировать побочный эффект одного эликсира, действующего на вас. Если вы используете эту возможность еще раз в течении дня, вы получаете один уровень Истощения.
17-й уровень, умение Ведьмака
Вы принимаете последний Мутаген. Ваша анатомия и мышление максимально далеки от представителя вашей расы и частично походят на монстра.
В вашем теле произошли новые изменения:
17-й уровень, умение Ведьмака
Механика вашего мышления изменена. Стандартные инструменты воздействия на эмоции и сознания на вас не работают.
Вы получаете владение спасбросками Мудрости или Харизмы на ваш выбор.
Для магии школы Очарования ваш тип существа является Монстром.
Вы получаете владение навыком Запугивание, удвойте бонус мастерства для этого навыка, если уже владеете им.
«Известное перестаёт быть кошмаром. То, с чем умеешь бороться, уже не так страшно…»
Члены ведьмаков Школы волка- одни из самых известных. Прежде всего они зарабатывают свою монету и свою репутацию, истребляя чудовищ. Их навыки в бою отражают их универсальность и охотничье мастерство. Школа фокусируется на основных приемах ведьмаков, иногда дополняя их новыми, чтобы справиться с любой задачей.
3-й уровень, умение Школы волка
Вы получаете владение Средними и Тяжелыми доспехами, Ручными арбалетами. Длинные мечи для вас имеют свойство Фехтовальное.
Вы получаете владение навыками Анализ и Выживание.
Ваши атаки оружием наносят дополнительный урон, равный текущему количеству очков адреналина.
7-й уровень, умение Школы волка
Начиная с 7-го уровня, вы можете ловко прыгать по полю боя между атаками. Перед тем, как совершить бросок атаки оружием ближнего боя, вы можете переместиться на 5 футов не тратя при этом скорость передвижения.
Пока вы держите универсальное рукопашное оружие в одной руке, вы получаете бонус +2 к броскам атаки этим оружием. Пока вы держите универсальное рукопашное оружие в двух руках, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием
10-й уровень, умение Школы волка
Начиная с 10-го уровня, вы научились извлекать выгоду из ударов, наносимых союзниками. Когда союзник успешно атакует в ближнем бою, вы можете использовать реакцию, чтобы совершить одну атаку против этого существа.
Вы можете накапливать на одно очко адреналина больше.
14-й уровень, умение Школы волка
Начиная с 14-го уровня вы идеально осваиваете базовые инструменты, доступные ведьмаку. Вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать бомбы и знаки Бонусным действием.
18-й уровень, умение Школы волка
На 18-м уровне ваш опыт охоты и использования приемов школы Волка дали вам знания о приемах, используемых существами. Существа, которых вы полностью изучили умением Прилежный ученик, не могут накладывать помеху на ваши атаки против них, даже с помощью магических средств или состояний (сбитый с ног, ослеплен и т. д.). Если такое существо заставляет вас пройти спасбросок, вы добавляете к результату Бонус мастерства даже если не владеете им. Для часто встречающихся существ достаточно пройти одну проверку Анализа со СЛ в виде Уровня опасности существа.
Кроме того, вы можете создать брешь в защите такого существа, когда вы совершаете успешную атаку оружием, вы можете потратить 2 очка адреналина, чтобы дать союзнику совершить атаку против этого существа реакцией.
20-й уровень, умение Школы волка
На 20-м уровне вы достигли пика стези охотника и неустанно преследуете добычу. Для существ, о которых вы вспомнили информацию, вы получаете следующие преимущества в дополнение к преимуществам умения Известное перестаёт быть кошмаром:
«Говорят, он был плодом любви великанши и одного бесстрашного краснолюда».
Нелюдимые и стойкие, ведьмаки школы Медведя сосредоточены на устойчивой позиции и сильных решающих ударах, а не на танцах вокруг врагов. Благодаря своим уникальным тренировкам, силе и упорству, ведьмаки школы Медведя могут противостоять могучим противникам и не обращать внимание выдерживать тяжелые испытания.
3-й уровень, умение Школы медведя
Вы получаете владение Средними и Тяжелыми доспехами, Щитами и Двуручным оружием.
Вы получаете владение навыком Атлетика и Запугивание.
Вы получаете боевой стиль Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
3-й уровень, умение Школы медведя
Начиная с 3-го уровня, вы получаете улучшенную выносливость благодаря тренировкам, дающим вам +1 бонус к здоровью за каждый уровень Ведьмака. Вы так же увеличиваете ваш максимум хитов на 2.
7-й уровень, умение Школы медведя
На 7-м уровне вы можете вложить весь свой вес в удары оружием; раз в ход, когда вы попадаете атакой оружием ближнего боя с преимуществом, вы можете потратить одну Кость Хитов и добавить ее к урону этой атаки. Начиная с 14-го уровня, вы можете тратить 2 Кости хитов вместо этого. Когда вы используете эту способность, вы можете совершить Толчок бонусным действием на этом ходу.
Кроме того, вы получаете преимущество на проверки сопротивления захвату, попыткам сбить вас с ног или переместить вас против вашей воли.
10-й уровень, умение Школы медведя
На 10-м уровне вы можете противостоять эффектам действующим на ваше тело, таким как ядовитое дыхание зеленого дракона или заклинание Усыхание. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Телосложения, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Кроме того, вы получаете владение спасбросками Телосложения.
Один раз в раунд вы можете получить очко адреналина, если получаете урон или проходите спасбросок.
14-й уровень, умение Школы медведя
На 14-м уровне вы можете добавлять модификатор Телосложения к проверкам Запугивания.
Когда вы убиваете врага, вы можете попытаться напугать всех, кто был свидетелем убийства. Вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости, иначе станет испуганным вами на одну минуту. Враги, которым удается пройти спасбросок, не становятся испуганными, они повторяют спасбросок в конце каждого своего хода.
Сложность спасброска равна 8 + ваш модификатор навыка Запугивание
Если вы получаете урон от существа в пределах 5фт от вас, вы можете реакцией совершить по нему атаку, вы совершаете эту атаку с преимуществом если у вас меньше половины здоровья. Вы можете потратить 3 очка адреналина, чтобы устрашающее присутствие против нападающего.
14-й уровень, умение Школы медведя
Начиная с 14-го уровня вы улучшенная регенерация от мутаций позволяет вам быстрее восстанавливаться после нагрузок. Когда вы заканчиваете длительный отдых, вы восстанавливаете все свои Кости Хитов, вместо половины.
18-й уровень, умение Школы медведя
Когда вы проваливаете спасбросок, которым владеете, вы можете вместо этого сделать спасбросок успешным. Если вы использовали эту способность, она не может быть использована снова до тех пор, пока вы не завершите длительный отдых.
Вы так же получаете владение спасбросками Силы.
Вы добавляете свой модификатор телосложения к значению получаемого лечения.
20-й уровень, умение Школы медведя
Вы пробуждаете Медвежью дикость в пылу боя. Вы всегда добавляете модификатор телосложения к броскам урона атаками и еще 1к10, если вы имеете преимущество на эту атаку.
До тех пор, пока у вас менее половины максимального здоровья:
Если вы были испуганы, истощены или очарованы до этого, эти эффекты приостанавливаются на время действия этого эффекта.
Когда вы атакуете испуганное существо в ближнем бою, вы можете использовать Тяжелую сталь даже если у вас нет Костей Хитов.
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете использовать реакцию, чтобы потратить все оставшиеся у вас очки адреналина и задержать потерю сознания. Вы можете переместиться на 5 фт за каждое потраченное очко адреналина и совершить одну атаку оружием ближнего боя, вы добавляете 1к10 к урону этой атаки за каждое потраченное очко адреналина. Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
У ведьмачьих школ разная репутация. Медведи — ворчуны и смутьяны. Волки — традиционалисты. А Коты? Охотней серебряного они берут в руки стальной меч.
Немногие организации вызывают такой же страх, как ведьмачья Школа Кота. Известные своей готовностью выбирать сторону и охотно заключать контракты не только на монстров, но и людей, "Коты" обычно идут на это ради монет или жажды убийств. Какими бы ни были их мотивы, они - опытные акробаты и плуты, а их способности сосредоточены на скорости и точности.
3-й уровень, умение Школы кота
Вы получаете владение Дальнобойным оружием. Длинные мечи для вас имеют свойство Фехтовальное.
Вы получаете владение навыками Акробатика и Скрытность.
Пока у вас есть свободная рука, вы получаете скорость лазания равную вашей скорости ходьбы.
3-й уровень, умение Школы кота
Когда вы используете действие, чтобы совершить Рывок, Отход или Скрыться, вы можете совершить одну атаку бонусным действием.
7-й уровень, умение Школы кота
Ваши атаки оружием совершают критические попадания при выпадении 19-20 на кости атаки.
Вы получаете дополнительное очко адреналина, когда совершаете критическое попадание.
10-й уровень, умение Школы кота
На 10-м уровне ваш опыт обучения позволил вам использовать высоту в бою. Если вы находитесь на высоте не менее 5 футов над целью, вы получаете бонус +3 к попаданию для бросков атаки, которые вы делаете против этого существа.
Когда вы совершаете прыжки, преодолеваемое вами расстояние увеличивается на количество футов, равное вашему модификатору Ловкости. Вы можете потратить 2 очка адреналина, чтобы увеличить дальность и высоту прыжков до конца этого хода в два раза.
Кроме того, если во время падения вы находитесь в сознании и не потеряли способность двигаться, вы вычитаете двойное значение уровня в этом классе из высоты падения, вы можете подняться на ноги, потратив 5 фт движения.
14-й уровень, умение Школы кота
Начиная с 14-го уровня, каждый раз, когда вы совершаете критическое попадание или снижаете количество хитов существа до 0 атакой в свой ход, вы можете немедленно переместиться на половину своей скорости и совершить одну атаку в ближнем бою. Это можно сделать только один раз за ход.
Кроме того, вы бросаете дополнительный кубик урона оружия когда определяете дополнительный урон от критического попадания атакой.
18-й уровень, умение Школы кота
Начиная с 18-го уровня, когда у вас есть преимущество на бросок атаки, вы можете потратить очко адреналина, чтобы перебросить одну из костей один раз.
Ваши атаки оружием совершают критические попадания при выпадении 18-20 на кости атаки.
20-й уровень, умение Школы кота
На 20-м уровне вы научились вплетать немного удачи во все свои смелые подвиги. Если в результате атаки, ловушки, заклинания или способности, требующей спасброска на ловкость, ваши хиты опустились до 0, вы можете можете решить, что они опустились всего лишь до 1. Вы можете бесплатно использовать эту способность один раз между коротким или длительным отдыхом. Если вы используете эту возможность еще раз между отдыхами, вы должны потратить 2 очка адреналина за каждое использование.
Ведьмаки никогда не умирают в постели
Змеи славятся своей холодностью и беспощадностью. Они хорошо организованы, дисциплинированы и сохраняют нейтралитет, не принимая ничью сторону, но могут хладнокровно убить любого, если возникнет необходимость. Змей учат осыпать противника градом молниеносных ударов и готовить такие боевые масла, чтобы любой порез мог оказаться смертельным.
3-й уровень, умение Школы змеи
Вы получаете владение Инструментами отравителя, Набор алхимика для вас выполняет функцию обоих наборов.
Вы получаете владение навыками Медицина и Скрытность.
Вы осваиваете традиционную технику боя с двумя видами оружия. Вы можете использовать соматический компонент знаков с оружием в руках. Кроме того, вы получаете стиль боя Сражения двумя оружиями.
Когда вы используете масло для клинков, вы можете покрыть два оружия ближнего боя вместо одного.
Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
3-й уровень, умение Школы змеи
Вы можете потратить 1 очко адреналина, чтобы совершить Рывок, Отход или Засаду, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), действие Использование предмета или Масла качестве бонусного действия.
Начиная с 11-го уровня, вы можете так же использовать это умение для бросания Бомб.
7-й уровень, умение Школы змеи
Масло для ваших клинков стало более смертоносным, теперь оно работает 1 час и при изготовлении масла вы можете выбрать между следующими дополнительными эффектами:
Кроме того, когда существо делает спасбросок против используемого вами яда или масла, вы можете использовать СЛ вашего навыка алхимии если она выше присущей яду СЛ.
Сл спасброска алхимии = 8 + бонус мастерства или компетентность + модификатор Интеллекта
10-й уровень, умение Школы змеи
Начиная с 10-го уровня, вы можете использовать бреши в защите противника. Когда существо промахивается по вам атакой, падает, становится недееспособным или опутанным, находясь в пределах вашей досягаемости, вы можете использовать свою реакцию, чтобы сделать одну атаку против этого существа.
Вы так же знаете, как обернуть неприятность вашей цели в страшную уязвимость. Каждый раз, когда вы атакуете оружием схваченное, недееспособное, ослепленное, парализованное, опутанное, оглушенное, захваченное врасплох, лежащее или бессознательное существо, вы наносите дополнительно 1d4 урона от оружия. Вы наносите 2к4 дополнительного урона против Отравленных целей.
14-й уровень, умение Школы змеи
Змей учат осыпать противника градом молниеносных ударов и готовить такие боевые масла, чтобы любой порез мог оказаться смертельным, вы освоили эту технику в совершенстве. За каждое попадание атакой оружием с нанесенным маслом, цель в начале своего хода получит 2к4 урона ядом или кислотой(по вашему выбору).
Вы атакуете с такой скоростью, что превращаете промах в новый удар. Один раз за ход, когда вы промахиваетесь при атаке оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием в рамках того же действия.
18-й уровень, умение Школы змеи
Когда вы получаете 18 уровень, вы используете весь свой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности на качественно новом уровне.
Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше.
Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.
20-й уровень, умение Школы змеи
На 20-м уровне ваши глаза мутируют и приобретают насыщенный красный цвет, а зрачок сужается до маленькой щели, как у змеи. Вы получаете истинное зрение на расстоянии до 30 футов.
Кроме того, вы можете в качестве действия выбрать существо, которое вы видите в радиусе 30 футов от себя и подвергнуть ее мучениям ужасными мысленными образами на одну минуту. Она получает 12к6 психического урона, и получает помеху на спасброски против ваших знаков и умений. Если после получения урона у существа остается менее 50 хит-поинтов, оно будет оглушено до начала вашего следующего хода. После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.
Вы тупые, безмозглые человекоподобные существа! Что значит „не знаю“? Вы на вампира с бюстом Лебеды пойдёте, чесноком натёртым?
Ведьмаки школы грифона известны как самые прилежные и считаются наиболее подкованными в вопросах социального этикета, знаний и магии. Оставаясь верными рыцарским ценностям и целям ордена ведьмаков, грифоны считаются заметно более приятными, чем некоторые их собратья. Сосредоточенные на изучении своей добычи, а также полагающиеся на знаки, ведьмаков школы грифона считают противником, с которым не стоит шутить ни на поле боя, ни в открытом споре.
3-й уровень, умение Школы грифона
Вы получаете владение Средними доспехами, Дальнобойным оружием. Длинные мечи для вас имеют свойство Фехтовальное.
Помимо обычной подготовки, вы провели время, изучая предания и этикет. Вы получаете владение тремя навыками на выбор из следующих: проницательность, анализ, история, выступление, магия и убеждение. Кроме того, вы можете использовать свой модификатор интеллекта при проверках харизмы.
Когда вы используете свое действие, чтобы наложить знак, вы можете сделать одну атаку оружием бонусным действием.
3-й уровень, умение Школы грифона
Вы увеличиваете предел очков адреналина на половину значения модификатора вашего интеллекта.
Вы можете потратить 1 очко адреналина, чтобы добавить 1к4 к значению проверки навыка, вы должны сделать это до объявления результата проверки. Начиная с 10-го уровня вы сможете тратить 2 очка адреналина и добавлять 2к4 к значению проверки навыка.
7-й уровень, умение Школы грифона
Начиная с 7-го уровня, вы можете направлять дополнительную энергию в свои знаки, чтобы усилить их эффект. Когда вы используете знак, вы можете потратить 2 очка адреналина, чтобы добавить один кубик урона или дополнить эффект знака, как указано ниже:
Знак | Эффект |
---|---|
Игни | Существа, провалившие бросок спасброска против вашего знака Игни, бросают любое оружие или предметы, сделанные из металла или легковоспламеняющихся материалов. Существа с сопротивлением или иммунитетом к огню не подвержены этому эффекту. Вы можете применить Игни против одной цели в пределах 30 фт. |
Квен | Вы получаете БМ временного здоровья. Существо, на которое срабатывает ваш щит Квен при атаке ближнего боя, отбрасывается на 5 футов назад. Если вы избежали атаки, Квен действует до начала вашего следующего хода. |
Ирден | Атаки дальнобойным оружием против существ внутри кольца или за ним, получают помеху. Выберите существ в количестве, не превышающем ваш модификатор интеллекта, они не воспринимают область Ирден как труднопроходимую местность |
Аард | К урону знака добавляется 1к8 урона звуком. Вы можете применить его против одной цели в пределах 30 фт. |
Аксий | Вместо обычного эффекта вы можете попытаться сбить с толку существо. Выберите видимую цель в радиусе 30 футов от вас, при неудачном спасброске она получит 1к6 психического урона, или половину при успешном. При неудачном спасброске его скорость уменьшается вдвое и оно не может совершать реакции до конца следующего хода. |
Начиная с 10-го уровня вы добавляете значение модификатора Интеллекта к урону от знаков, вы так же можете потратить 3 очка адреналина при применении знака, чтобы изменить эффект знака следующим образом:
Знак | Эффект |
---|---|
Гелиотроп | Получить сопротивление урону от эффекта в дополнение к основному бонусу. |
Игни | Вы выпускаете непрерывный поток огня во время удерживая Игни, как если бы вы концентрировались на заклинании. Если вы это делаете, то сможете поддерживать Игни в каждый свой последующий ход, не тратя адреналин и применения знаков, но для этого вы должны использовать одну из своих Атак, и вы не можете использовать ту же руку для чего-либо еще. Вы можете поддерживать этот эффект до 1 минуты. Каждое существо в области, в виде линии длиной 15 футов и шириной 5 футов должно совершить спасбросок Ловкости или получить 4к8 урона огнем. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. |
Квен | Вы получаете временное здоровье равное вашему уровню и добавляете модификатор Инт к КД до начала вашего следующего хода. |
Ирден | Враждебные существа получают помеху на спасброски ловкости, когда они находятся внутри круга. Так же включает в себя эффект знака и помехи на атаки дальнобойным оружием. |
Аард | При использовании знака, все существа в сфере радиусом 15 футов вокруг вас подвергаются воздействию. Наносит дополнительно 2к8 урона звуком. |
Аксий | Выберите видимую цель в радиусе 30 футов от вас, при неудачном спасброске она получит 2к8 психического урона, или половину при успешном. При провале спасброска, в течении минуты, когда цель атакует вас или применяет вредоносное заклинание или эффект, она должна преуспеть в броске спасения Мудрости или выбрать другое существо. |
10-й уровень, умение Школы грифона
На 10-м уровне вы используете ваши знания, чтобы еще лучше управлять работой своего организма и получить, казалось бы, бесконечный источник магической энергии.
Когда вы бросаете инициативу ваше значение адреналина подскакивает до половины максимального.
Кроме того один раз в ход, когда вы испытываете эффект от заклинания или иного сверхъестественного эффекта, вы впитываете часть магической энергии, чтобы усилить свои знаки. Вы получаете 1 очко адреналина и следующий знак, наносящий урон, наносит два дополнительных кубика урона.
Вы можете использовать знаки Бонусным действием, кроме того вы можете потратить 2 очка адреналина, чтобы применить знак даже если вы уже использовали знак на этом ходу или использовали Гелиотроп.
14-й уровень, умение Школы грифона
Начиная с 14-го уровня, вы научились использовать свои знаки, чтобы открывать бреши в защите существ и даже получать Адреналин при их использовании. Когда существо получает урон от вашего знака, у вас есть преимущество при любой следующей атаке оружием, которую вы совершаете против этого существа.
Вы так же получаете очко адреналина, когда наносите урон знаками.
18-й уровень, умение Школы грифона
На 18-м уровне ваши познания в арканных искусствах и различных видах магии позволяют вам сопротивляться подобным эффектам. Прикосновение к Медальону Ведьмака теперь дает вам представление о школе магии, влияющей на ближайший магический предмет, заклинание или существо. Для этого он меняет температуру.
Кроме того, вы получаете преимущество при спасбросках против магических эффектов и можете выбрать иммунитет к одному из следующих состояний: зачарован, испуган или ослеплен. Враги не могут получить преимущество при атаках против вас с помощью магических средств, таких как Направленный снаряд (хотя сокрытие с помощью Невидимости или аналогичного заклинания все равно дает бонус).
20-й уровень, умение Школы грифона
На 20-м уровне вы мастерски осваиваете применение знаков, скорость их сложения и даже новые возможности применения.
Когда вы бросаете инициативу ваше значение адреналина подскакивает до максимального. Так же вы добавляете к урону знака ещё кубик урона за каждое использованное на него очко адреналина.
В качестве бонусного действия вы можете пометить существо; помеченное существо получает помеху на спасброски против всех ваших знаков. Вы можете пометить новое существо только после того, как помеченное существо умрет или снимете с него метку действием.
Вы можете применять знак Гелиотроп, чтобы имитировать действие Контрзаклинания 3-го уровня.
Один раз в ход вы можете применить знак свободным действием. Вы можете использовать это умение три раза и восстанавливаете все потраченные попытки когда заканчиваете продолжительный отдых.
— Я не понимаю! — пожаловался Детлафф. — Никак не заживает! Пытался обратиться и почувствовал, как она рвётся. Почему так? Это был всего лишь человек…
— Не человек, — поправил Регис. — Ведьмак
Ведьмаки из Школы Мантикоры отличаются от своих собратьев тем, что сосредоточены на защите, а не нападении. Изначально они селились в районах, состоящих из обширных равнин, пустынь и саванн, и обучались, чтобы удовлетворить спрос на охрану караванов, конвоев и королевских особ. Ведьмаки Школы Мантикоры использовали огромное количество эликсиров — для них они делали специальные перевязи — и применяли в бою щиты, сделанные из серебра и метеоритной стали.
3-й уровень, умение Школы мантикоры
Вы получаете владение Средними доспехами, Щитами, Воинским оружием. Длинные мечи для вас имеют свойство Фехтовальное.
Вы получаете владение навыками Атлетика и Выживание.
Вы можете складывать знаки и пить эликсиры рукой со щитом. Кроме того, вы можете использовать щит как легкое оружие ближнего боя, наносящее 1d4 урона при попадании. Вы можете использовать бой двумя оружиями со щитом.
Вы получаете боевой стиль Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете Реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
3-й уровень, умение Школы мантикоры
Начиная с 3-го уровня, вы получаете улучшенную выносливость благодаря тренировкам, дающим вам +1 бонус к здоровью за каждый уровень Ведьмака. Вы так же увеличиваете ваш максимум хитов на 2.
7-й уровень, умение Школы мантикоры
На 7-м уровне вы научились лучше контролировать реакцию своего организма на эликсиры. Употребление любого эликсира дает вам 1к10+Модификатор Интеллекта временных хитов.
Вы можете потратить 1 минуту, чтобы очистить свой организм и убрать всю накопленную токсичность. После использования этой способности вы должны завершить длительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова.
Первый эликсир, выпитый с окончания длительного отдыха, не засчитывается в предел токсичности ведьмака и вы можете приготовить на один эликсир больше за длительный отдых. Эти значения увеличиваются до двух и трех на 10-м и 14-м уровне.
7-й уровень, умение Школы мантикоры
Следуя тем же правилам, вы можете наложить знак Квен на союзника в радиусе 30 футов от вас, указав его в качестве источника. Кроме того, вы можете использовать Помощь в качестве бонусного действия. Когда вы используете Помощь, чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель этой атаки может находиться не в 5 футах от вас, а в 30 футах, если цель видит или слышит вас.
Начиная с 10-го уровня вы можете таким же образом использовать Гелиотроп.
10-й уровень, умение Школы мантикоры
Вы учитесь новым способам защиты и помощи своим союзникам. Когда вы накладываете Аксий на существо вне боя, и вы, и ваши союзники получаете выгоду от этого знака. Кроме того, когда существо, которое вы видите, атакует цель, вы можете реакцией, сложить Аксий и наложить помеху на этот бросок атаки. Когда ваш союзник подвергается действию заклинания или эффекта с зоной поражения, вы можете реакцией наложить на него Аард, союзник может добровольно провалить спасбросок, в результате чего он будет отброшен на 10 футов, но не будет сбит с ног, не получит урон и возможно будет отброшен за пределы области действия эффекта. Когда вы складываете Игни, союзники в зоне его действия автоматически преуспевают в спасброске.
Когда вы применяете боевой стиль Защита, вы так же можете сделать себя целью атаки в дополнение к помехе.
10-й уровень, умение Школы мантикоры
Когда ваш союзник получает выгоду от ваших знаков, действия «Помощь» или боевого стиля «Защита», вы получаете 1 очко адреналина.
Вы можете назначить одного союзника своим подопечным. Пока вы находитесь в пределах 5 фт от вашего подопечного, он получает бонус к КД от вашего щита и преимущество на спасброски ловкости и силы. Этот эффект действует до окончания следующего длительного отдыха или пока вы не назначите нового подопечного.
14-й уровень, умение Школы мантикоры
Вы всегда настороже и готовы к опасности. На 14-м уровне вы не можете быть захвачены врасплох, пока находитесь в сознании. Этот эффект распространяется на вашего подопечного.
Когда вы применяете боевой стиль Защита, вы так же можете сделать атаку против атакующего существа в дополнение к предыдущим эффектам.
14-й уровень, умение Школы мантикоры
Ваши особые мутации как ведьмака школы мантикоры позволяют вам получать пользу от нескольких формул одновременно и "активировать" их в нужный момент.
Когда вы достигнете 14-го уровня, вы сможете употребить до трех эликсиров в конце длительного отдыха, они не начинают свое действие до тех пор, пока вы не потратите 2 очка адреналина свободным действием, чтобы запустить их метаболизм и получить как преимущества, так и побочные эффекты этих формул. Вы не можете получить пользу от одной и той же формулы дважды. Вы не можете получить преимущество от более чем трех эликсиров с помощью этого умения.
Временное здоровье от эликсиров при использовании этого умения складывается и появляется в момент активации.
На 20м уровне вы сможете применять это умение и на коротком отдыхе.
18-й уровень, умение Школы мантикоры
Когда вы достигаете 18-го уровня, вы посвящаете больше времени подготовке ведьмачьих ручных бомб, получая следующие преимущества:
18-й уровень, умение Школы мантикоры
Когда вы попадаете атакой щитом, вы можете потратить 3 очка адреналина, чтобы сложить Аард и применить его на жертву.
Когда вы используете действие атака, вы можете один раз за ход провести дополнительную атаку щитом, как часть действия атаки, а не как бонусное действие.
У вас есть преимущество при бросках атаки, которые вы совершаете вне вашего хода.
Когда вы применяете боевой стиль Защита, вы так же уменьшаете урон атаки вдвое в дополнение к предыдущим эффектам.
20-й уровень, умение Школы мантикоры
Вы становитесь тем опаснее, чем выше нагрузка на ваш метаболизм. Вы получаете следующие преимущества в зависимости от количества действующих одновременно эликсиров:
Когда вы впервые за день превышаете порог токсичности, на одну минуту ваша скорость удваивается, вы получаете бонус +2 к КД, совершаете с преимуществом спасброски Ловкости, и в каждом раунде на своем ходу можете совершать дополнительное действие и реакцию. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок.
Когда эффект оканчивается, вы не можете перемещаться, совершать Действия и реакции, пока не пропустите свой следующий ход, так как становитесь заторможенным.
Ур. | БМ | Умения | Алxимия | Адреналин | |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Испытание травами, Алxимия, Алкагест | 1 | - | |
2 | +2 | Знаки, Адреналин | 1 | 2 | |
3 | +2 | Школа ведьмаков, Молвят ведьмак... | 1 | 2 | |
4 | +2 | Увеличение xарактеристик | 2 | 2 | |
5 | +3 | Дополнительная атака, Мутаген | 2 | 3 | |
6 | +3 | Медитация, Ведьмачья реакция, Прилежный ученик | 2 | 3 | |
7 | +3 | Умение школы ведьмаков | 3 | 3 | |
8 | +3 | Увеличение xарактеристик, Алкагест(2) | 3 | 3 | |
9 | +4 | Второй мутаген, Неестественная уравновешенность | 3 | 4 | |
10 | +4 | Умение школы ведьмаков | 3 | 4 | |
11 | +4 | Боевые знаки | 4 | 4 | |
12 | +4 | Увеличение xарактеристик | 4 | 4 | |
13 | +5 | Третий мутаген, Улучшенная ведьмачья реакция, Прилежный ученик(2) | 4 | 5 | |
14 | +5 | Умение школы ведьмаков | 4 | 5 | |
15 | +5 | Алкагест(3), Усваивание эликсиров | 5 | 5 | |
16 | +5 | Увеличение xарактеристик | 5 | 5 | |
17 | +6 | Последний мутаген, Псиxопатия | 5 | 5 | |
18 | +6 | Умение школы ведьмаков | 5 | 5 | |
19 | +6 | Увеличение xарактеристик | 6 | 5 | |
20 | +6 | Умение школы ведьмаков | 6 | 5 | |