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Anahia Denkia

3 Level (900/2700 XP for level-up) Mercenaria Veterana Background Hobgoblin Race / Species / Heritage Caotico Bueno Alignment
Picaro
Level 2
Hit Dice: 2/2
1d8+3 Class 1
Guerrero
Level 1
Hit Dice: 1/1
1d10+3 Class 2

STR
8
-1
DEX
18
+4
CON
16
+3
INT
10
+0
WIS
14
+2
CHA
11
+0
28
Hit Points
+9
Initiative (DEX)
17
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30/60/-
Speed (walk/run/fly)
16
Passive Perception
2 / 2
Fortuna de Muchos
2 / 2
Don Feérico
2 / 2
Segundo Aliento
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+6 Dexterity
+3 Constitution
+2 Intelligence
+2 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+6 Acrobatics DEX
+2 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+1 Athletics STR
+0 Deception CHA
+0 History INT
+2 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
+6 Herramientas de Ladrón DEX
skills
+2 Medicine WIS
+0 Nature INT
+6 Perception WIS
+0 Performance CHA
+2 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+4 Sleight of Hand DEX
+8 Stealth DEX
+2 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Rapier +6 DEX 1d8+4 Perforante
 Finesse
Rapier +SA +6 DEX 1d8+1d6+4 Perforante
 Finesse
Arco corto +6 DEX 1d6+4 Perforante
 Munición (80/320 ft.), dos manos
Arco corto +SA +6 DEX 2d6+4 Perforante
 Munición (80/320 ft.), dos manos
Daga +6 DEX 1d4+4 Perforante
 Finura, ligero, lanzado (20/60 pies).
Daga +SA +6 DEX 1d4+1d6+4 Perforante
 Finura, ligero, lanzado (20/60 pies).
Attacks
Transfondo:

Vida de mercenario
Conoces la vida de mercenario como solo quien la ha experimentado. Eres capaz de identificar las compañías mercenarias por sus emblemas y sabes algo sobre ellas, incluyendo quién las ha contratado recientemente. Puedes encontrar tabernas y salones de fiestas donde residen los mercenarios en cualquier zona, siempre que hables el idioma. Puedes encontrar trabajo de mercenario entre aventuras, suficiente para mantener una vida cómoda

Alerta:
Siempre atento al peligro, obtienes los siguientes beneficios:
-Obtienes un bono de +5 a la iniciativa.
-No puedes sorprenderte mientras estés consciente.
-Las demás criaturas no obtienen ventaja en las tiradas de ataque contra ti como resultado de que no las veas.

Estilo de Lucha:
Interceptación
Cuando una criatura que puedes ver golpea a otra criatura a 5 pies o menos de ti con una tirada de ataque, puedes usar una Reacción para reducir el daño infligido al objetivo en 1d10+2 . Debes portar un Escudo o un arma Simple o Marcial para usar esta Reacción.

Segundo Aire:
1d10+1

Maestria en Armas:
Estoque, Vex:Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.

Arco Corto, Vex:Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.

Daga, Nick:Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad ligereza, puedes realizarlo como parte de la acción de Ataque en lugar de como una Acción Bonus . Puedes realizar este ataque adicional solo una vez por turno.

Features & Traits
-Uniforme Compañia (ropa de viajero de calidad)
-Insignia de mi rango
-Juego Tres Dragones
-Bolsa
-Daga
-Arco Corto
-Rapier
-Armadura de cuero
-Herramientas de Ladrón
-Escudo
-Mochila de Explorador (Incluye: una mochila, un saco de dormir, un kit de cocina, un yesquero, 10 antorchas, 10 días de raciones, un odre de agua y 50 pies de cuerda de cáñamo)

Equipment Copper: 0, Silver: 1, Electrum: 0, Gold: 153, Platinum: 0 Money
Lenguajes:
-Común
-Infernal
-Canto de Ladrones

Herramientas:
-Juego de apuestas de tres dragones
-Vehiculos Terrestres
-Herramientas de Ladrones

Armas:
-Armas simples
-Ballestas de mano
-Espadas largas
-Estoques
-Espadas cortas
-Armas marciales

Armadura:
-Armadura ligera
-Armadura Media
-Escudos

Languages & Proficiencies
+1 inspiración con Duval

Notes
Slimo curativo "bloppy":
Cura 2d4+2 , se recarga con 1d4+1 a la semana y cumple 2d4+2 a las 2 semanas

Items Especiales


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

PHB

Picaro Mente Maestra

hit dice: 1d8
hit points at 1st level: 8 + Modificador de Constitución
hit points at higher levels: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel después de lvl 1
armor proficiencies: Armadura Ligera
weapon proficiencies: Armas simples , Ballestas de mano , Espadas largas , Estoques y Espadas cortas.
tools: Herramientas de Ladrón
saving throws: Inteligencia y Destreza
skills: Elige 4: Acrobacia , Atletismo , Engaño , Perspicacia , Intimidación , Investigación , Percepción , Actuación , Persuasión , Juego de manos o Sigilo .
starting equipment:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta

  • (a) un arco corto y un carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta

  • (a) una mochila de ladrón , (b) una mochila de mazmorra , o (c) una mochila de explorador

  • Armadura de cuero , dos dagas y herramientas de ladrón.


spellcasting:
class features:
Nivel 1: Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias de habilidad, o una de ellas y tu competencia con herramientas de ladrón . Tu bonificador de competencia se duplica en cualquier prueba de característica que realices que use cualquiera de las competencias elegidas. En el nivel 6, puedes elegir dos más de tus competencias (en habilidades o con herramientas de ladrones ) para obtener este beneficio.  
Nivel 1: Ataque furtivo
A partir del nivel 1, sabes cómo atacar con sutileza y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura impactada con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar una finura o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro.  
Nivel 1: Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente normales. Solo otra criatura que conoce la jerga de los ladrones entiende tales mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje así que en expresar la misma idea con claridad.   Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes cortos y simples, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay botín cerca o si las personas en un área son blancos fáciles o proporcionarán un refugio seguro para los ladrones que huyen.  
Nivel 2: Acción astuta
A partir del nivel 2, tu rapidez mental y agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción solo puede usarse para ejecutar las acciones de Correr , Desengancharse o Esconderse .  
Nivel 3: Arquetipo pícaro
En el nivel 3, eliges un arquetipo que emulas al ejercer tus habilidades de pícaro de la lista de arquetipos disponibles. Tu elección de arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y luego en los niveles 9, 13 y 17.  

Mente Maestra

  Te centras en las personas, su influencia y sus secretos. Muchos espías, cortesanos e intrigantes siguen este arquetipo, viviendo vidas de intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos.  

Nivel 3: Maestro de la intriga

Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia con el kit de disfraz , el kit de falsificación y un juego de tu elección. También aprendes dos idiomas a tu elección. Además, puedes imitar con precisión los patrones de habla y el acento de una criatura que escuches hablar durante al menos un minuto, lo que te permitirá pasar por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre que conozcas el idioma.  

Nivel 3: Maestro de la táctica

A partir del nivel 3, puedes usar la acción Ayudar como acción adicional. Además, cuando usas la acción Ayudar para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese ataque puede estar a menos de 9 metros de ti, en lugar de a menos de 1,5 metros, si puede verte u oírte.  
Nivel 3: Apuntar con firmeza
Característica opcional del pícaro de nivel 3   Como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Puedes usar esta acción adicional solo si no te has movido durante este turno y, tras usarla, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.  
Nivel 4: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 5: Esquiva sobrenatural
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.  
Nivel 6: Pericia
En el nivel 6, puedes elegir dos más de tus competencias (en habilidades o con herramientas de ladrones ) para obtener el beneficio de Pericia.  
Nivel 7: Evasión
A partir del nivel 7, puedes esquivar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo . Cuando te sometes a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si superas la tirada de salvación, y solo la mitad si fallas.  
Nivel 8: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 8, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.   Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 9: Manipulador perspicaz

A partir del nivel 9, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes obtener información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te indica si la criatura es igual, superior o inferior a ti en dos de las siguientes características a tu elección:
  • Puntuación de inteligencia
  • Puntuación de sabiduría
  • Puntuación de carisma
  • Niveles de clase (si los hay)
A opción del DM, también puedes descubrir que conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de personalidad, si tiene alguno.  
Nivel 10: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 10, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.   Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 11: Talento confiable
Al llegar al nivel 11, has perfeccionado tus habilidades hasta casi alcanzar la perfección. Siempre que realices una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes considerar un 9 o menos en un d20 como un 10.  
Nivel 12: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 12, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 13: Desorientación

A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque dirigido contra ti. Cuando eres objetivo de un ataque mientras una criatura a 1,5 m o menos de ti te otorga cobertura contra ese ataque, puedes usar tu reacción para que el ataque se dirija a esa criatura en lugar de a ti.  
Nivel 14: Sentido ciego
A partir del nivel 14, si puedes oír, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible que se encuentre a 10 pies de ti.  
Nivel 15: Mente resbaladiza
Al llegar al nivel 15, has adquirido mayor fuerza mental. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.  
Nivel 16: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 17: Alma del engaño

A partir del nivel 17, tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía ni por otros medios, a menos que lo permitas. Puedes presentar pensamientos falsos si superas una prueba de Carisma ( Engaño ) contrarrestada por la prueba de Sabiduría ( Perspicacia ) del lector de mentes . Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo sincero si así lo eliges, y no puedes ser obligado a decir la verdad por magia.  
Nivel 18: Escurridizo
A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez te dominan. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado .  
Nivel 19: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 20: Golpe de suerte
A nivel 20, tienes una habilidad extraordinaria para acertar cuando lo necesitas. Si tu ataque falla a un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. Alternativamente, si fallas una prueba de característica, puedes considerar la tirada del d20 como un 20. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
subclass options:
NivelBono de competenciaCaracterísticasAtaque furtivo
1+2Experiencia ,Ataque furtivo ,Jerga de ladrones1d6
2+2Acción astuta1d6
3+2Arquetipo pícaro ,Objetivo firme2d6
4+2Mejora de la puntuación de habilidad2d6
5+3Esquiva sobrenatural3d6
6+3Pericia3d6
7+3Evasión4d6
8+3Mejora de la puntuación de habilidad4d6
9+4Característica del arquetipo pícaro5d6
10+4Mejora de la puntuación de habilidad5d6
11+4Talento confiable6d6
12+4Mejora de la puntuación de habilidad6d6
13+5Característica del arquetipo pícaro7d6
14+5Sentido ciego7d6
15+5Mente resbaladiza8d6
16+5Mejora de la puntuación de habilidad8d6
17+6Característica del arquetipo pícaro9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Mejora de la puntuación de habilidad10d6
20+6Golpe de suerte10d6

PHB 2024

Guerrero Maestro de Batalla

hit dice: 1d10
hit points at 1st level: 10 + Modificador de Constitución
hit points at higher levels: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel después de lvl 1
armor proficiencies: Armadura Ligera, Medias, Pesadas y Escudos
weapon proficiencies: Armas simples y Armas Marciales
tools:
saving throws: Fuerza y Constitución
skills: Elige 2: Acrobacia , Manejo de animales , Atletismo , Historia , Perspicacia , Intimidación , Persuasión , Percepción o Supervivencia .
starting equipment:

  • (A) Cota de malla , Espadón , Mayal , 8 jabalinas , Mochila del explorador de mazmorras y 4 PO

  • (B) Armadura de cuero tachonado , Cimitarra , Espada corta , Arco largo , 20 flechas , Carcaj , Mochila del explorador de mazmorras y 11 PO

  • (C) 155 PO


spellcasting:
class features:
Nivel 1: Estilo de lucha
Has perfeccionado tu destreza marcial y has obtenido una dote de estilo de lucha a tu elección. Se recomienda Defensa . Cada vez que ganes un nivel de luchador, puedes reemplazar la dote que elegiste con una dote de estilo de lucha diferente .  
Nivel 1: Segundo Aire
Tienes una reserva limitada de resistencia física y mental que puedes aprovechar. Como Acción Bonus , puedes usarla para recuperar Puntos de Golpe equivalentes a 1d10 más tu nivel de Luchador. Puedes usar esta función dos veces. Recuperas un uso gastado al terminar un Descanso Corto y todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo . Cuando alcanzas ciertos niveles de luchador, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna Segundo Aire de la tabla Características del luchador.  
Nivel 1: Maestría en armas
Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas simples o marciales a tu elección. Al terminar un Descanso Largo , puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas opciones. Cuando alcanzas ciertos niveles de luchador, obtienes la capacidad de usar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestría de armas de la tabla Características del luchador.  
Nivel 2: Oleada de acción
Puedes superar tus límites habituales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción mágica . Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o Largo . A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.  
Nivel 2: Mente táctica
Tienes una mente táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de tu Segundo Aire para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe , tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de habilidad, lo que podría convertirla en un éxito. Si la prueba sigue fallando, este uso de tu Segundo Aire no se gasta.  

Maestro de batalla

  Domina sofisticadas maniobras de batalla   Los Maestros de Batalla son estudiantes del arte de la batalla, aprendiendo técnicas marciales transmitidas de generación en generación. Los Maestros de Batalla más destacados son figuras integrales que combinan sus perfeccionadas habilidades de combate con el estudio académico de la historia, la teoría y las artes.  

Nivel 3: Superioridad en combate

Tu experiencia en el campo de batalla ha perfeccionado tus técnicas de combate. Aprendes maniobras que se activan con dados especiales llamados Dados de Superioridad.   Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección en la sección " Opciones de Maniobras " más adelante en la descripción de esta subclase. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.   Aprenderás dos maniobras adicionales de tu elección cuando alcances los niveles de luchador 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas nuevas maniobras, también podrás reemplazar una maniobra que conozcas por otra diferente.   Dados de Superioridad. Tienes cuatro Dados de Superioridad, que son d8 . Un Dado de Superioridad se gasta al usarlo. Recuperas todos los Dados de Superioridad gastados al finalizar un Descanso Corto o.   Obtendrás un dado de superioridad adicional cuando alcances los niveles de luchador 7 (cinco dados en total) y 15 (seis dados en total).   Tiradas de salvación. Si una maniobra requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección) y tu Bonificación por Competencia .  

Nivel 3: Estudiante de Guerra

Obtendrás competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección y obtendrás competencia en una habilidad de tu elección entre las habilidades disponibles para los luchadores en el nivel 1.  

Nivel 3: Opciones de maniobra

Las maniobras se presentan aquí en orden alfabético.   Emboscada. Al realizar una tirada de Destreza ( Sigilo ) o Iniciativa , puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada, a menos que tengas la condición de Incapacitado .   Cebo y Cambio. Cuando estés a 1,5 metros o menos de una criatura en tu turno, puedes gastar un Dado de Superioridad e intercambiar posiciones con esa criatura, siempre que gastes al menos 1,5 metros de movimiento y la criatura esté dispuesta y no tenga la condición de Incapacitado . Este movimiento no provoca Ataques de Oportunidad . Tira el Dado de Superioridad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) obtienes una bonificación a la CA igual al número obtenido.   Golpe del Comandante. Al realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Al hacerlo, elige una criatura voluntaria que pueda verte u oírte y gasta un Dado de Superioridad. Esa criatura puede usar inmediatamente su Reacción para realizar un ataque con un arma o un Golpe Desarmado , añadiendo el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque al impactar.   Presencia imponente. Al realizar una tirada de Carisma ( Intimidación , Actuación o Persuasión ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada.   Ataque Desarmante. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar desarmar al objetivo. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o dejar caer un objeto de tu elección que sostenga, de modo que este caiga en su espacio.   Golpe de Distracción. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para distraerla. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo realizada por un atacante que no seas tú tiene Ventaja si se realiza antes del comienzo de tu siguiente turno.   Juego de pies evasivo. Como acción adicional , puedes gastar un dado de superioridad y realizar la acción de desacoplamiento . También tiras el dado y sumas el resultado a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.   Ataque de Finta. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad para fintar, eligiendo una criatura a 1,5 m o menos de ti como objetivo. Tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra ese objetivo este turno. Si ese ataque impacta, suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.   Ataque incitador. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar incitarla a que te ataque. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el final de tu siguiente turno.   Ataque de Acometida. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad y realizar la acción de Carrera . Si te mueves al menos 1,5 metros en línea recta inmediatamente antes de impactar con un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la acción de Ataque en este turno, puedes añadir el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.   Ataque de Maniobra. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para maniobrar a uno de tus camaradas a otra posición. Suma la tirada del Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque y elige una criatura dispuesta que pueda verte u oírte. Esa criatura puede usar su Reacción para moverse hasta la mitad de su Velocidad sin provocar un Ataque de Oportunidad del objetivo de tu ataque.   Ataque Amenazante. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar asustar al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Asustado hasta el final de tu siguiente turno.   Parada. Cuando otra criatura te daña con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para reducir el daño en la cantidad obtenida en tu Dado de Superioridad más tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).   Ataque de Precisión. Al fallar una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad, lanzarlo y añadirlo a la tirada de ataque, lo que podría causar que el ataque impacte.   Ataque de Empuje. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar repeler al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado hasta 4,5 metros (15 pies) de ti.   Reagruparse. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad para reforzar la resolución de un compañero. Elige un aliado tuyo a 9 metros o menos de ti que pueda verte u oírte. Esa criatura obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a la tirada del Dado de Superioridad más la mitad de tu nivel de Guerrero (redondeando hacia abajo).   Respuesta. Cuando una criatura falla en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Golpe sin Arma contra la criatura. Si impactas, suma el Dado de Superioridad al daño del ataque.   Ataque de Barrido. Al impactar a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar dañar a otra criatura. Elige otra criatura a 1,5 m o menos del objetivo original y dentro de tu alcance. Si el ataque original impactara a la segunda criatura, esta recibe daño igual al número que obtengas en tu Dado de Superioridad. El daño es del mismo tipo que el del ataque original.   Evaluación Táctica. Al realizar una tirada de Inteligencia ( Historia o Investigación ) o de Sabiduría ( Perspicacia ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada de característica.   Ataque de Derribo. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o estar en el estado de Derribado .  
Nivel 4: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtienes la dote Mejora de Puntuación de Característica u otra dote de tu elección para la que seas apto. Obtienes esta característica de nuevo en los niveles de luchador 6, 8, 12, 14 y 16.  
Nivel 5: Ataque extra
Puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.  
Nivel 5: Cambio táctico
Siempre que actives tu Segundo Aire con una Acción Bonus , podrás moverte hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad .  
Nivel 6: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.  

Nivel 7: Conoce a tu enemigo

  Como Acción Bonus , puedes discernir ciertas fortalezas y debilidades de una criatura que puedas ver a 30 pies de ti; sabes si esa criatura tiene Inmunidades, Resistencias o Vulnerabilidades, y si la criatura tiene alguna, sabes cuáles son.   Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Prolongado . También puedes restaurar el uso de la característica gastando un Dado de Superioridad (no requiere acción).  
Nivel 8: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.  
Nivel 9: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .   Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.  
Nivel 9: Maestro táctico
Cuando atacas con un arma cuya propiedad de maestría puedes usar, puedes reemplazar esa propiedad con la propiedad Empujar , Debilitar o Lentar para ese ataque.  

Nivel 10: Superioridad en combate mejorada

Tu dado de superioridad se convierte en un d10 .  
Nivel 11: Dos ataques adicionales
Puedes atacar tres veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.  
Nivel 12: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.  
Nivel 13: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .   Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.  
Nivel 13: Ataques estudiados
Estudias a tus oponentes y aprendes de cada ataque que realizas. Si realizas una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tienes Ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.  
Nivel 14: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.  

Nivel 15: Implacable

Una vez por turno, cuando utilizas una maniobra, puedes tirar 1d8 y utilizar el número obtenido en lugar de gastar un Dado de Superioridad.  
Nivel 16: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.  
Nivel 17: Oleada de acción
Puedes superar tus límites habituales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción mágica .   Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o Largo . A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.  
Nivel 17: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .   Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.  

Nivel 18: Superioridad máxima en combate

Tu dado de superioridad se convierte en un d12 .  
Nivel 19: Bendición épica
Obtienes una dote de Bendición Épica u otra dote a tu elección para la que califiques. Se recomienda la Bendición de Destreza en Combate .  
Nivel 20: Tres ataques adicionales
Puedes atacar cuatro veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
subclass options:
NivelBono de competenciaCaracterísticasSegundo alientoMaestría en armas
+2Estilo de lucha ,Segundo viento ,Maestría en armas23
+2Aumento de acción ,Mente táctica23
+2Subclase de luchador23
+2Mejora de la puntuación de habilidad34
+3Ataque extra ,Cambio táctico34
+3Mejora de la puntuación de habilidad34
+3Característica de subclase34
+3Mejora de la puntuación de habilidad34
+4Indomable ,Maestro táctico34
10º+4Característica de subclase45
11º+4Dos ataques extra45
12º+4Mejora de la puntuación de habilidad45
13º+5Indomable ,Ataques estudiados45
14º+5Mejora de la puntuación de habilidad45
15º+5Característica de subclase45
16º+5Mejora de la puntuación de habilidad46
17º+6Aumento de acción ,Indomable46
18°+6Característica de subclase46
19°+6Bendición épica46
20º+6Tres ataques adicionales46

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

MPMM

Hobgoblin

ability score increase: Elige una de las siguientes: (a) Elige cualquiea +2; elige cualquier otro +1 (b) Elige tres +1 diferentes
age: 70 años
alignment: -
Size: Medium
speed: 30 ft
Languages: Común y otro a elección
race features:
Tipo de criatura:
Eres humanoide. También se te considera goblinoide para cualquier requisito o efecto que requiera serlo.
Visión en la oscuridad:
Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores solo se perciben como tonos de gris.
Ascendencia Feérica:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar tu estado de encantamiento (charmed).
Don Feérico:
Puedes usar este rasgo para realizar la acción de Ayuda como acción adicional, y puedes hacerlo tantas veces como tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado. A partir del nivel 3, elige una de las opciones siguientes cada vez que realices la acción de Ayuda con este rasgo:
  • Hospitalidad: Tú y la criatura a la que ayudas obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d6 más tu bonificador por competencia.
  • Pasaje: Tú y la criatura a la que ayudas aumentan su velocidad de marcha en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Rencor: Hasta el comienzo de tu siguiente turno, la primera vez que la criatura a la que ayudas impacte a un objetivo con una tirada de ataque, ese objetivo tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice en el siguiente minuto.
Fortuna de los Muchos:
Si fallas una tirada de ataque o fallas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes recurrir a tus vínculos de reciprocidad para obtener una bonificación a la tirada igual al número de aliados que puedas ver a menos de 30 pies (bonificación máxima de +3). Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificación por competencia y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Los hobgoblins tienen su origen en las antiguas cortes de las Tierras Salvajes de las Hadas, donde aparecieron por primera vez con sus parientes goblins y bugbears. Muchos de ellos fueron expulsados de las Tierras Salvajes de las Hadas por el dios conquistador Maglubiyet, quien los reclutó como soldados, pero el reino feérico dejó su huella; dondequiera que se encuentren en el multiverso, siguen canalizando un aspecto de la ley de reciprocidad de las Tierras Salvajes de las Hadas, que crea un vínculo místico entre quien da y quien recibe un regalo. En algunos mundos, estos vínculos llevan a los hobgoblins a formar comunidades con profundos lazos entre sí. En Eberron y los Reinos Olvidados, han surgido vastas legiones de hobgoblins, con filas de soldados devotos famosos por su unidad.   Los hobgoblins suelen ser más altos que sus primos goblins, pero no tan grandes como los bugbears. Tienen orejas y narices curvas y puntiagudas que se tornan de un rojo o azul brillante al mostrar sus emociones.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

SS_Kora.

Statblock Type

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