PHB 2024
hit dice:
1d10
hit points at 1st level:
10 + Modificador de Constitución
hit points at higher levels:
1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel después de lvl 1
armor proficiencies:
Armadura Ligera, Medias, Pesadas y Escudos
weapon proficiencies:
Armas simples y Armas Marciales
tools:
saving throws:
Fuerza y Constitución
skills:
Elige 2: Acrobacia , Manejo de animales , Atletismo , Historia , Perspicacia , Intimidación , Persuasión , Percepción o Supervivencia .
starting equipment:
- (A) Cota de malla , Espadón , Mayal , 8 jabalinas , Mochila del explorador de mazmorras y 4 PO
- (B) Armadura de cuero tachonado , Cimitarra , Espada corta , Arco largo , 20 flechas , Carcaj , Mochila del explorador de mazmorras y 11 PO
- (C) 155 PO
spellcasting:
class features:
Nivel 1: Estilo de lucha
Has perfeccionado tu destreza marcial y has obtenido una dote de estilo de lucha a tu elección. Se recomienda Defensa .
Cada vez que ganes un nivel de luchador, puedes reemplazar la dote que elegiste con una dote de estilo de lucha diferente .
Nivel 1: Segundo Aire
Tienes una reserva limitada de resistencia física y mental que puedes aprovechar. Como Acción Bonus , puedes usarla para recuperar Puntos de Golpe equivalentes a 1d10 más tu nivel de Luchador.
Puedes usar esta función dos veces. Recuperas un uso gastado al terminar un Descanso Corto y todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo .
Cuando alcanzas ciertos niveles de luchador, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna Segundo Aire de la tabla Características del luchador.
Nivel 1: Maestría en armas
Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas simples o marciales a tu elección. Al terminar un Descanso Largo , puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas opciones.
Cuando alcanzas ciertos niveles de luchador, obtienes la capacidad de usar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestría de armas de la tabla Características del luchador.
Nivel 2: Oleada de acción
Puedes superar tus límites habituales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción mágica .
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o Largo . A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.
Nivel 2: Mente táctica
Tienes una mente táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de tu Segundo Aire para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe , tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de habilidad, lo que podría convertirla en un éxito. Si la prueba sigue fallando, este uso de tu Segundo Aire no se gasta.
Maestro de batalla
Domina sofisticadas maniobras de batalla
Los Maestros de Batalla son estudiantes del arte de la batalla, aprendiendo técnicas marciales transmitidas de generación en generación. Los Maestros de Batalla más destacados son figuras integrales que combinan sus perfeccionadas habilidades de combate con el estudio académico de la historia, la teoría y las artes.
Nivel 3: Superioridad en combate
Tu experiencia en el campo de batalla ha perfeccionado tus técnicas de combate. Aprendes maniobras que se activan con dados especiales llamados Dados de Superioridad.
Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección en la sección " Opciones de Maniobras " más adelante en la descripción de esta subclase. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
Aprenderás dos maniobras adicionales de tu elección cuando alcances los niveles de luchador 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas nuevas maniobras, también podrás reemplazar una maniobra que conozcas por otra diferente.
Dados de Superioridad. Tienes cuatro Dados de Superioridad, que son d8 . Un Dado de Superioridad se gasta al usarlo. Recuperas todos los Dados de Superioridad gastados al finalizar un Descanso Corto o.
Obtendrás un dado de superioridad adicional cuando alcances los niveles de luchador 7 (cinco dados en total) y 15 (seis dados en total).
Tiradas de salvación. Si una maniobra requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección) y tu Bonificación por Competencia .
Nivel 3: Estudiante de Guerra
Obtendrás competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección y obtendrás competencia en una habilidad de tu elección entre las habilidades disponibles para los luchadores en el nivel 1.
Nivel 3: Opciones de maniobra
Las maniobras se presentan aquí en orden alfabético.
Emboscada. Al realizar una tirada de Destreza ( Sigilo ) o Iniciativa , puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada, a menos que tengas la condición de Incapacitado .
Cebo y Cambio. Cuando estés a 1,5 metros o menos de una criatura en tu turno, puedes gastar un Dado de Superioridad e intercambiar posiciones con esa criatura, siempre que gastes al menos 1,5 metros de movimiento y la criatura esté dispuesta y no tenga la condición de Incapacitado . Este movimiento no provoca Ataques de Oportunidad .
Tira el Dado de Superioridad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) obtienes una bonificación a la CA igual al número obtenido.
Golpe del Comandante. Al realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Al hacerlo, elige una criatura voluntaria que pueda verte u oírte y gasta un Dado de Superioridad. Esa criatura puede usar inmediatamente su Reacción para realizar un ataque con un arma o un Golpe Desarmado , añadiendo el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque al impactar.
Presencia imponente. Al realizar una tirada de Carisma ( Intimidación , Actuación o Persuasión ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada.
Ataque Desarmante. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar desarmar al objetivo. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o dejar caer un objeto de tu elección que sostenga, de modo que este caiga en su espacio.
Golpe de Distracción. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para distraerla. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo realizada por un atacante que no seas tú tiene Ventaja si se realiza antes del comienzo de tu siguiente turno.
Juego de pies evasivo. Como acción adicional , puedes gastar un dado de superioridad y realizar la acción de desacoplamiento . También tiras el dado y sumas el resultado a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ataque de Finta. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad para fintar, eligiendo una criatura a 1,5 m o menos de ti como objetivo. Tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra ese objetivo este turno. Si ese ataque impacta, suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque incitador. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar incitarla a que te ataque. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque de Acometida. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad y realizar la acción de Carrera . Si te mueves al menos 1,5 metros en línea recta inmediatamente antes de impactar con un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la acción de Ataque en este turno, puedes añadir el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de Maniobra. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para maniobrar a uno de tus camaradas a otra posición. Suma la tirada del Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque y elige una criatura dispuesta que pueda verte u oírte. Esa criatura puede usar su Reacción para moverse hasta la mitad de su Velocidad sin provocar un Ataque de Oportunidad del objetivo de tu ataque.
Ataque Amenazante. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar asustar al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Parada. Cuando otra criatura te daña con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para reducir el daño en la cantidad obtenida en tu Dado de Superioridad más tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
Ataque de Precisión. Al fallar una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad, lanzarlo y añadirlo a la tirada de ataque, lo que podría causar que el ataque impacte.
Ataque de Empuje. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar repeler al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado hasta 4,5 metros (15 pies) de ti.
Reagruparse. Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad para reforzar la resolución de un compañero. Elige un aliado tuyo a 9 metros o menos de ti que pueda verte u oírte. Esa criatura obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a la tirada del Dado de Superioridad más la mitad de tu nivel de Guerrero (redondeando hacia abajo).
Respuesta. Cuando una criatura falla en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Golpe sin Arma contra la criatura. Si impactas, suma el Dado de Superioridad al daño del ataque.
Ataque de Barrido. Al impactar a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar dañar a otra criatura. Elige otra criatura a 1,5 m o menos del objetivo original y dentro de tu alcance. Si el ataque original impactara a la segunda criatura, esta recibe daño igual al número que obtengas en tu Dado de Superioridad. El daño es del mismo tipo que el del ataque original.
Evaluación Táctica. Al realizar una tirada de Inteligencia ( Historia o Investigación ) o de Sabiduría ( Perspicacia ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada de característica.
Ataque de Derribo. Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe Desarmado , puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o estar en el estado de Derribado .
Nivel 4: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtienes la dote Mejora de Puntuación de Característica u otra dote de tu elección para la que seas apto. Obtienes esta característica de nuevo en los niveles de luchador 6, 8, 12, 14 y 16.
Nivel 5: Ataque extra
Puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Nivel 5: Cambio táctico
Siempre que actives tu Segundo Aire con una Acción Bonus , podrás moverte hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad .
Nivel 6: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Nivel 7: Conoce a tu enemigo
Como Acción Bonus , puedes discernir ciertas fortalezas y debilidades de una criatura que puedas ver a 30 pies de ti; sabes si esa criatura tiene Inmunidades, Resistencias o Vulnerabilidades, y si la criatura tiene alguna, sabes cuáles son.
Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Prolongado . También puedes restaurar el uso de la característica gastando un Dado de Superioridad (no requiere acción).
Nivel 8: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Nivel 9: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .
Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.
Nivel 9: Maestro táctico
Cuando atacas con un arma cuya propiedad de maestría puedes usar, puedes reemplazar esa propiedad con la propiedad Empujar , Debilitar o Lentar para ese ataque.
Nivel 10: Superioridad en combate mejorada
Tu dado de superioridad se convierte en un d10 .
Nivel 11: Dos ataques adicionales
Puedes atacar tres veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Nivel 12: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Nivel 13: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .
Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.
Nivel 13: Ataques estudiados
Estudias a tus oponentes y aprendes de cada ataque que realizas. Si realizas una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tienes Ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 14: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Nivel 15: Implacable
Una vez por turno, cuando utilizas una maniobra, puedes tirar 1d8 y utilizar el número obtenido en lugar de gastar un Dado de Superioridad.
Nivel 16: Mejora de la puntuación de habilidad
Obtendrás la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Nivel 17: Oleada de acción
Puedes superar tus límites habituales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción mágica .
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o Largo . A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.
Nivel 17: Indomable
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con una bonificación igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada y no podrás volver a usar esta característica hasta que completes un Descanso Prolongado .
Puedes usar esta función dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 17.
Nivel 18: Superioridad máxima en combate
Tu dado de superioridad se convierte en un d12 .
Nivel 19: Bendición épica
Obtienes una dote de Bendición Épica u otra dote a tu elección para la que califiques. Se recomienda la Bendición de Destreza en Combate .
Nivel 20: Tres ataques adicionales
Puedes atacar cuatro veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
subclass options:
Nivel | Bono de competencia | Características | Segundo aliento | Maestría en armas |
---|
1º | +2 | Estilo de lucha ,Segundo viento ,Maestría en armas | 2 | 3 |
2º | +2 | Aumento de acción ,Mente táctica | 2 | 3 |
3º | +2 | Subclase de luchador | 2 | 3 |
4º | +2 | Mejora de la puntuación de habilidad | 3 | 4 |
5º | +3 | Ataque extra ,Cambio táctico | 3 | 4 |
6º | +3 | Mejora de la puntuación de habilidad | 3 | 4 |
7º | +3 | Característica de subclase | 3 | 4 |
8º | +3 | Mejora de la puntuación de habilidad | 3 | 4 |
9º | +4 | Indomable ,Maestro táctico | 3 | 4 |
10º | +4 | Característica de subclase | 4 | 5 |
11º | +4 | Dos ataques extra | 4 | 5 |
12º | +4 | Mejora de la puntuación de habilidad | 4 | 5 |
13º | +5 | Indomable ,Ataques estudiados | 4 | 5 |
14º | +5 | Mejora de la puntuación de habilidad | 4 | 5 |
15º | +5 | Característica de subclase | 4 | 5 |
16º | +5 | Mejora de la puntuación de habilidad | 4 | 6 |
17º | +6 | Aumento de acción ,Indomable | 4 | 6 |
18° | +6 | Característica de subclase | 4 | 6 |
19° | +6 | Bendición épica | 4 | 6 |
20º | +6 | Tres ataques adicionales | 4 | 6 |